La Revolució Tècnica de Violet Evergarden

En els darrers anys els aficionats a l’animació japonesa hem assistit cofois a una revolució tècnica sense precedents dins d’aquest mitjà d’expressió artística. Gràcies als avenços tecnològics hem vist seqüències d’acció amb una fluïdesa inèdita, una manipulació del color com mai s’havia vist i una integració dels elements 2D i 3D que fa 20 anys no haguéssim pogut ni somiar. Si bé és cert que la tecnologia ha jugat un paper important en aquesta transformació, la realitat és que el canvi ha estat possible gràcies a estudis d’animació, productores i artistes valents. Des de les composicions impossibles de Monogatari fins als colors vibrants de Mahoutsukai no Yome passant pels espais naturals de Makoto Shinkai i les frenètiques escenes d’acció de MAPPA l’animació japonesa ha explosionat. Enmig d’aquests canvis hi ha un equip humà que ha portat l’estendard de la transformació tecnològica i sobretot laboral que necessita la indústria; Kyoto Animation. L’estudi de l’antiga capital imperial va demostrar del que era capaç l’anime en la que probablement fou la producció més ambiciosa de la història: Violet Evergarden. Aquest article és un homenatge a la història de com va succeir aquest petit miracle artístic.

Llums i ombres de la indústria de l’anime

Abans de parlar de Violet Evergarden i dels factors que la van fer possible, cal fer una passa enrere per conèixer els mals que afligeixen la indústria de l’anime i com els ha superat Kyoto Animation (Kyoani pels amics). El procés de producció d’una sèrie d’animació japonesa és molt complex, involucra diverses empreses i sovint desenes o centenars de persones, ara faré una reducció essencial del que necessitem saber per entendre Violet Evergarden. La producció d’un anime es fonamenta en 3 pilars o entitats: La productora que és qui posa els diners i coordina les empreses implicades; l’estudi d’animació que és qui fa la sèrie (juntament amb els de doblatge, música, etc.); i la distribuïdora que és la que s’encarrega de comercialitzar la sèrie a televisions o plataformes. Segurament haureu sentit a parlar dels conflictes laborals d’indústria de l’anime i com aquesta problemàtica llastra sovint la qualitat artística o la varietat de les obres. La majoria d’aquests sinistres venen derivats de l’estructura de la indústria, més concretament dels comitès de producció que són les entitats que posen els diners i coordinen les empreses. El cas és que sovint els comitès estan molt desconnectats del procés de creació de les obres, malgrat això són els qui fixen els terminis per produir la sèrie (sovint impossibles de complir) i es queden amb la major part dels beneficis, que haurien d’anar als estudis d’animació que són qui realment fa les sèries. Aquesta pràctica obliga de vegades a uns estudis escanyats a pagar poc als seus treballadors i a tenir menys recursos dels necessaris. També implica haver de fer front a terminis impossibles que obliguen als treballadors i líders de l’equip a fer jornades maratonianes. Afortunadament, alguns estudis joves han aconseguit girar la truita i estan creant una nova manera de fer les coses, el pioner d’aquests estudis és Kyoto Animation.

KyoAni “Si t’ofeguen els comitès, crea el teu!”

El clima que hi havia a la indústria de l’anime no era un plat de bon gust per un jove matrimoni d’animadors (Hideaki Hatta i Yoko Hatta) que van dir prou i el 1981 van fundar el seu propi estudi d’animació. L’empresa va anar fent projectes i es va anar consolidant al llarg de més de dues dècades, però el matrimoni veia que malgrat les bones intencions, els afligien parcialment els mateixos mals que la resta de la indústria. Per contrarestar aquesta situació els Hatta van fer gala d’una astúcia de guineu quan l’any 2009 van crear la seva productora, cosa que els donava un control total sobre els projectes que duien a terme, els temps de desenvolupament i les empreses amb les quals col·laboraven. El mateix any es creen els premis KyoAni en els quals l’estudi dona un premi a escriptors de novel·les, mangues i guions, els millors dels quals constitueixen la base sobre la qual es construiran les noves sèries i pel·lícules de l’estudi. Un altre dels encerts dels de Kyoto fou la creació de l’escola d’animació de l’estudi l’any 2000, que permetia formar nous talents sota la tutela dels veterans i nodrir les files de l’empresa d’artistes competents. Per tal de fidelitzar treballadors els Hatta van donar condicions de treball molt estables, bons salaris i bons horaris cosa que creava també un bon ambient de treball. A més a més, l’estudi porta el feminisme incrustat a l’ADN, ja que des del començament han promocionat a les dones i les han posat en càrrecs importants. De fet, Naoko Yamada (A Silent Voice, Heike Monogatari) va ser la més destacada d’aquesta generació i al llarg de l’article anireu coneixent a les increïbles dones que han fet possible Violet Evergarden. Com deia el mateix Hideaki Hatta “Si la gent és feliç treballant, es nota en la feina que fan”. Gràcies al control sobre la productora, l’escola d’artistes i els premis dels guionistes Kyoto Animation ha pogut desenvolupar franquícies i sèries de creació autòctona amb molt èxit. Per cert, haureu notat que no hi apareix Netflix enlloc malgrat que anuncien a tord i a dret que Violet Evergarden és una producció seva i això és perquè és mentida. Netflix no ha produït Violet Evergarden, simplement va comprar l’exclusiva dels drets d’streaming quan la sèrie ja estava acabada i no han tingut cap pes en el procés de producció ni en les decisions artístiques. Quins collons!

Violet Evergarden: la cuina d’una obra mestra

Tràiler de la pel·lícula final de Violet Evergarden on podem veure el prodigi tècnic de l’animació

Coneixent tots els ingredients que hi havia a l’olla només calien uns bons xefs i ingredients frescos per cuinar un anime d’estrella i els van trobar. Els ingredients frescos els van anar a buscar als premis KyoAni, que l’any 2013 van guardonar la novel·la Violet Evergarden amb el Gran premi de l’estudi, cosa que la convertia de facto en un nou projecte d’animació. Pel que fa als xefs que van cuinar tan sucosos ingredients hi havia l’experimentat director Taichi Ishidate, un mestre del moviment i l’acció amb tota una carrera a la casa. L’acompanyen les increïbles Haruka Fujita i Akiko Takase dues joves artistes que en menys de 10 anys han demostrat arribar a l’altura dels grans directors de la indústria de l’anime. Fujita és famosa per la seva capacitat de transmetre sentiments i emocions de manera magistral a través dels gestos i expressions dels personatges. Takase per la seva banda és una reputada artista d’art conceptual que va crear tota la imatgeria i el concepte visual de Violet Evergarden.

La gent de Kyoani eren bons alumnes dels mestres de l’animació japonesa i van prendre nota de la regla de Mamoru Oshii que tant hem esmentat en aquest blog: “L’ordre de prioritats és primer la creació d’un món, després la història que passa en aquest món i finalment els personatges que interactuen amb el món i la història.” Dit i fet es van documentar amb avidesa per crear l’univers de Violet, que segons expliquen està ambientat en el període d’abans, durant i després de la Primera Guerra Mundial a Europa Occidental. Aquesta és una ambientació poc convencional en un anime cosa que va comportar una àrdua feina com detalla Yuka Yoneda en una entrevista “La construcció del món ha estat completament diferent de qualsevol projecte anterior. Els equips de cada capítol necessitàvem fer reunions constantment per comprovar la nostra visió de l’univers de Violet.” Haruka Fujita realitzadora de la sèrie afirma que “La recerca és un procés natural quan dibuixem, però aquesta vegada la quantitat era enorme. […] He anat als llocs d’Europa on ens hem inspirat per la història, volia veure la forma, l’altura i la profunditat dels edificis, la mida de les portes… Totes eren molt diferents de les cases japoneses, ha estat útil veure-les de prop.” L’equip declara que van eliminar els elements fantàstics de la novel·la original, ja que volien que aquesta fos una història realista i versemblant. Per això es van documentar amb els uniformes dels soldats de la Primera Guerra Mundial aconseguint un resultat molt realista. Akiko Takase també explica que es va inspirar en la moda de l’època per crear la vestimenta dels personatges, especialment en l’Art Decó i l’Art Nouveau emmarcats en el període 1890-1938. De fet, si veiem les imatges podrem veure que la roba de les protagonistes s’assembla als vestits reals de l’època. Minoru Ota i Hiroyuki Takeshi ensenyen al llibre d’art de la sèrie com van dissenyar fins a l’últim detall els objectes que utilitzaven les protagonistes. Les maletes, màquines d’escriure, armes, caixes amb material, accessoris… La filosofia per crear Violet Evergarden era que tot el que apareixia a la sèrie havia de tenir una funcionalitat real i havia de poder ser usat independentment de la seva pompositat. Amb aquesta filosofia realista, una història única i una ambientació trencadora la Violet va començar a caminar.

Canviar les regles de l’animació japonesa

Gràcies al control que Kyoto Animation exerceix sobre la seva productora, l’equip de Violet Evergarden va disposar del temps necessari de preproducció una fase en la qual es fa el disseny dels personatges, els entorns, els colors, el guió, les línies tècniques i s’organitzen els equips de treball. De fet, l’equip va tenir 5 anys per acabar la sèrie un temps realment molt llarg pels estàndards d’avui dia, cosa que va permetre una bona organització del treball. De vegades la clau per fer una gran producció no és tenir un exèrcit de 200 persones sinó una estructura ordenada, un bon exemple d’això és el director de videojocs Hideo Kojima que va desenvolupar un títol AAA com Death Stranding amb un equip de només 70 persones. Amb Violet Evergarden va passar el mateix, de fet l’equip d’animadors de la sèrie estava compost només per 47 persones com explica l’equip a les entrevistes. Òbviament, aquí hi intervé molta més gent, però aquesta xifra ens dóna una idea de l’habilitat d’Ishidate a l’hora de gestionar un projecte amb tants talents.

 Ja hem vist que l’objectiu de l’equip era crear un món realista i detallat, Mikiko Watanabe directora de color de Violet Evergarden explica que van desenvolupar una nova tècnica per tractar la llum de manera realista, ella l’anomena “llum reflectida”. Yuka Yoneda detalla que la tècnica “Es tracta d’un tractament realista de la reflexió de la llum sobre els personatges en funció de com impacta en els objectes. Les tonalitats de la llum (també) s’ajusten en funció del temps emocional de l’escena.” És a dir, que aprofitant els recursos que els dóna la tecnologia digital creen una llum que actua de manera realista sobre els personatges i l’entorn, que contrasta amb les ombres de blocs sòlids habituals a l’anime. Watanabe explica que aquesta tècnica implicava una transformació total de l’aplicació del color en animació: “No hem utilitzat una paleta de colors “normals” que serien l’estàndard en altres animes. L’equip encarregat dels fons ha hagut d’utilitzar tota la paleta de colors disponible per crear els paisatges.” Violet Evergarden obre amb una escena espectacular en la qual una carta surt volant i travessa els paisatges de Leidenshaft i la capital mentre la càmera fa angles impossibles al voltant de la carta i el paisatge, tot això és possible gràcies a la tecnologia 3DCGI. L’equip ha sabut integrar de manera magistral l’animació en dues dimensions amb entorns i vehicles tridimensionals, cosa que ha permès crear aquelles escenes que ens deixaven el cor en un puny. L’ambició del projecte era tal que l’equip 3D va crear la ciutat de Leiden sencera amb tots els seus edificis digitalment i també es van crear les oficines de Correus CH, la fortalesa d’Intense així com les màquines d’escriure, trens i altres vehicles. Gràcies a la tècnica de la llum reflectida podien integrar de manera natural aquests elements 3D en una producció 2D sense que es noti ni una engruna d’artificialitat.

Vídeo de Kyoto Animation on es mostra el procés d’aplicació del color

Una història emocional

Aquesta harmonia de temps, talent, organització i tècnica va canalitzar una història profundament emocional i original. Recordo que quan va sortir l’anime s’alabava el seu apartat artístic, però es tatxava la història de “poc original” i crec que els crítics van ser força curts de mires en aquest cas. La trama de Violet Evergarden ens explica el cas d’una nena que va ser criada enmig del camp de batalla i que no té records més enllà de la guerra. Durant la seva curta vida va estar sota la protecció d’en Guilbert un major de l’exèrcit que desapareix després de la batalla final i que li diu les paraules “T’estimo”. Criada en un entorn marcial mancat d’emocions i sense la persona que l’havia estimat al seu costat, la Violet està decidida a entendre les paraules del major. Per això comença a treballar de “Nina de record automàtica” un ofici que consisteix a escriure cartes que transmeten les emocions dels interlocutors en un món encara molt analfabet. En aquest ofici la Violet descobrirà moltes històries personals i s’enfrontarà a les seves emocions i al seu passat militar. Si bé és cert que molts dels elements de la sèrie poden sonar-nos familiars, també ho és que la combinació de tots aquests elements no s’assembla a res que hagi vist abans. És com un còctel del qual coneixes tots els ingredients, però que la combinació de tots ells resulta en un gust completament nou. L’apartat artístic està al servei d’aquest guió i l’animació captura les emocions dels personatges amb una subtilesa extraordinària. Un exemple d’això és l’escena on la Violet es desperta a l’hospital després de la guerra, la seva manera de moure el cap és artificial i hostil, més similar a la d’un gat caçador que a la d’una noia de 15 anys. A mesura que va profunditzant en les seves emocions la seva cara es va tornant més expressiva en un procés gairebé imperceptible al llarg de 14 capítols. L’ús del 3D permet la creació d’escenes màgiques com la del capítol 7 on ella salta sobre la superfície d’un llac per inspirar a un escriptor de teatre i es veu el moviment de l’aigua i la càmera rotant al voltant d’ella (animada de forma tradicional) i amb les fulles i el paisatge en 3D, és una de les escenes més espectaculars que he vist. La sèrie també va construint una forta simbologia visual a través del paisatge que actua com a mirall de les emocions dels personatges, així com del vestuari que dona moltes pistes sobre la seva procedència i identitat. La simbologia també és molt present en els complements i objectes dels personatges que els vinculen amb altres individus i amb la naturalesa. Molts dels protagonistes apareixen vinculats amb una flor, cosa que entronca amb el llenguatge de les flors japonès on cada una està vinculada a un significat profund.

Conclusions

Violet Evergarden és una demostració inapel·lable del potencial de l’anime com a mitjà d’expressió artística. El seu procés de producció comença amb la transformació de Kyoto Animation, que construeix una nova forma d’organitzar la indústria i el treball de l’animació. Controlant els comitès de producció, creant premis literaris, formant professionals i oferint bones condicions de treball van assegurar-se una autonomia total de la resta de la indústria i un control del seu treball artístic. Gràcies a tot això la novel·la de Violet Evergarden va caure en les mans indicades i la seva adaptació animada va permetre gestar la sèrie d’anime més ambiciosa de la història, creant pel camí noves tècniques d’animació com la llum reflectida. El camí de la foscor a la llum que fa la Violet per deixar enrere el seu passat militar i acceptar les emocions, s’assembla al camí que recorre Kyoto Animation per crear un futur més lluminós per l’animació japonesa.

Fonts

Alexandra Hidalgo. “Viajando por la moda: La belle epoque.” Tendency Book. Tendencybook.com. 15 d’octubre de 2020.

Kyoto Animation, Violet Evergarden Official Artbook. Inclòs a l’edició francesa de la sèrie.

Making of Violet Evergarden: a Production History. Jack Johnson i Cristopher Nies. 2018. YouTube. Under The Scope. https://www.youtube.com/watch?v=a1Fi5Njzgz4

Tots els materials visuals emprats en aquest assaig pertanyen a Kyoto Animation i a llurs propietaris.

3-Gatsu no Lion Una Carícia a l’ànima

Clek! Un so sec és absorbit pels aspres tatamis de l’habitació, és el so d’una peça de Shogi impactant enèrgicament sobre el taulell. En el punt d’origen del so dos jugadors observen el taulell amb concentració, emoció i un punt de violència a la mirada, un univers de 81 caselles resta obert als seus ulls. Les peces es mouen amb agilitat i les mans denoten sense subtilesa els tics dels jugadors, però qui hi ha rere aquests dits que rasquen la barbeta i el costat dret del coll amb insistència? Què estan pensant aquests dos? Quines vides hi ha rere aquests ulls que analitzen el taulell de joc com un general observa el camp de batalla? Ara deixem aquesta escena, agafem aire i fem un pas enrere per parlar d’aquests obsessos del taulell… Un d’ells és el protagonista de la sèrie en Rei Kiriyama, un noi solitari de 17 anys que, amb la seva mirada tranquil·la i solitària mou una peça darrere l’altra en un taulell de Shogi, un joc de taula japonès que comparteix molts aspectes amb els escacs, però amb elements que li afegeixen complexitat. Si això fos una sèrie estatunidenca com Gambit de Dama, la història deixaria que l’espectador acompanyes a aquest noi fins a vèncer el millor del món en una partida èpica. Per sort la ploma suau de Chica Umino decideix entintar coses més interessants com les històries, inseguretats i obsessions d’en Kiriyama i d’aquells qui creuen mirades al taulell. Sangatsu no lion (3月のライオン) és una obra intimista que ens permet fer el tafaner, no només en les vides sinó sobretot en les ments dels seus protagonistes. Fins aquí podríem pensar que la sèrie és un simple “Slice of Life” que ens mostra el dia a dia dels seus protagonistes sense gaires pretensions, suposo que a l’autora això li devia resultar avorrit perquè va decidir hissar la vela per navegar mar endins en les tempestuoses aigües de la psicologia dels seus personatges. I va arribar molt lluny, en aquell punt mar endins en el qual els navegants parlen de terra ferma com un concepte abstracte. Al llarg d’aquests viatges l’autora anirà explorant els mars que hi ha rere la mirada dels nostres protagonistes, però també decidirà endinsar-se en mirades de personatges que simplement passaven per allà, com quan a One Piece els protagonistes decideixen explorar petites illes enmig del no-res, per acabar descobrint els fascinants conflictes de la gent que hi viu. Un noi solitari que vol sentir l’escalf d’una família i ser capaç de relacionar-se amb els altres, una noia que decideix plantar-li cara a la classe que li fa bullying a una amiga, un vell jugador de shogi que vol jugar fins a l’últim alè ofegat per les esperances dels qui s’han quedat enrere, una família formada per coneguts que s’acaben ajudant com una família de sang, o una família de sang que ha deixat que l’odi faci casa seva irrespirable. Aquestes són les coses que dibuixa Chica Umino en el seu manga i que l’estudi SHAFT ha captat de meravella en la seva adaptació animada.

Uchi

Sangatsu no lion construeix el seu món al voltant d’un contrast molt marcat entre el que els japonesos anomenen “uchi” i “soto” (casa i exterior, literalment). Explicar aquest concepte i les seves implicacions culturals i socials seria més llarg que escriure el nou testament i hi ha milers de persones que us ho poden explicar millor que jo. Amb la idea que vull que us quedeu és que al Japó hi ha unes diferències molt marcades quan un parla del seu cercle més proper (uchi) i el “món exterior” (soto). Això aplica a tots els àmbits, els teus companys de feina són un “uchi” i la gent de les altres empreses un “soto” per exemple i això es tradueix en maneres de parlar diferents quan estàs en “uchi” o en “soto.” El tema central de l’obra són les relacions personals que estableixen els protagonistes en aquest entorn de confiança, el seu “uchi”. Aquest és un lloc càlid arraulit al voltant del menjador d’una casa de fusta una mica vella, que guspireja de tant en tant en el reflex del riu que hi passa pel costat. En aquest lloc un grup de personatges agrupats pel capritx del fil vermell del destí gaudeixen somrient de menjar casolà i la mútua companya, parlem-ne una mica d’aquest lloc i dels nostres protagonistes. A un costat de la taula s’asseu en Rei Kiriyama, un noi orfe de 17 anys que a la seva edat ja és jugador professional de shogi, és introvertit, amable, intel·ligent i un desastre a l’hora de relacionar-se amb la gent. (Em sona d’alguna cosa aquesta manera de ser.) Des de la mort dels seus pares, en Rei va fer una travessa pel desert fins a trobar un nou “uchi”, un refugi que trobarà de manera inesperada a casa d’unes veïnes. Una d’aquestes veïnes s’asseu a l’altre costat de la taula, la Hina una noia de l’edat d’en Rei de caràcter decidit i extravertit, que amaga moltes més capes de les que aparenta.  L’Akari, la germana gran, pul·lula per l’estança mostrant unes espatlles que han hagut de suportar el pes d’una família quan encara no estaven preparades. Qui completa el quadre és l’avi en Someji que regenta amb orgull d’ofici una pastisseria tradicional al barri. Aquests personatges han tingut i encara tenen unes vides complicades amb ferides emocionals que no han cicatritzat i un “soto” de vegades hostil. És en aquest menjador, on compartint el sopar construeixen un lloc càlid i agradable on poden ser qui realment són i poden deixar-se caure sabent que els altres els agafaran. Entre les converses que floten sobre els tatamis de la casa, els petits gestos a la taula i els plats de l’Akari descobrim les històries, les inseguretats, les pors, les passions, fortaleses i debilitats d’aquests personatges. El refugi que creen al voltant d’aquell menjador els dóna vida i forces per tirar endavant i per intentar canviar qui són i les seves vides. És aquest entorn lluminós i càlid el que permet l’evolució dels seus personatges i és la seva relació el que els permet enfrontar-se a les tempestes del món exterior. Aquest ambient fa que aquesta sigui una de les sèries més amables i més fàcils de gaudir malgrat la duresa d’alguns dels temes que planteja. Uns temes durs que els trobem sempre en aquest “soto”, en l’exterior d’aquest cercle sense el qual els protagonistes difícilment podrien enfrontar-se a les adversitats de la vida.

Soto

El més important a l’hora de narrar no és la història què expliques sinó com l’expliques, aquesta és una màxima que tan Chica Umino com l’estudi d’animació SHAFT s’han gravat a foc a l’hora de crear aquesta obra. Els temes de Sangatsu no Lion són tan quotidians com la vida mateixa i, tanmateix, aconsegueix anar molt més lluny que majoria d’obres del medi. Aquesta sèrie tracta el dia a dia d’uns jugadors professionals de shogi, uns nois i noies d’institut normals, una família que viu d’una pastisseria i els conflictes que sorgeixen amb el seu entorn i altres personatges. Superficialment, aquesta sèrie podria semblar perfectament una telenovel·la, però no ho és. La seva gran força narrativa s’assenta sobre dos pilars, aprofundir en els conflictes psicològics dels personatges i expressar-los a través del manga i l’animació. Sense entrar en espòilers la sèrie ens presenta de manera molt profunda uns temes que ens són totalment quotidians. Un exemple d’això és aquesta espècie de vals estrany que balla en Rei amb la seva germana en el qual intercala compassos d’odi amb compassos d’amor i redempció. De fet, l’arc de personatge d’en Rei és la història de com aprèn a relacionar-se amb els altres, per una banda, i com afronta la relació tòxica amb la seva família per una altra. O un arc de la segona temporada en el qual una de les protagonistes es veurà presonera d’una situació de bullying i que constitueix de lluny la millor representació d’aquest tema que he vist mai a la ficció. Tots els personatges, fins i tot els més secundaris, s’enfronten a les seves circumstàncies personals quan surten del seu cercle, del seu “uchi”. Chica Umino és una narradora tafanera que decideix graduar-se les ulleres per veure les coses des de la mirada dels seus personatges. Simplement, escolta els seus pensaments i posa la ploma al seu servei per representar-los tal com són. La comunicació d’aquestes circumstàncies vitals “exteriors” amb el cercle més proper, “l’uchi” és el motor narratiu de la sèrie i el motor vital d’uns personatges amb els quals l’espectador descobrirà facetes de la seva mateixa ment.

L’art de dibuixar la ment

Chica Umino no és qualsevol autora, a més d’escriure bé sap construir una sòlida simbologia visual que li permet expressar la profunditat de la psicologia dels personatges. En el mitjà audiovisual (sigui l’anime, el cinema, el videojoc…) hi ha una norma que acostuma a determinar la qualitat d’una obra “Mostra, No Expliquis”. La sobreexplicació en una obra audiovisual acostuma a derivar en una narrativa que tracta a l’espectador d’imbècil en alguns casos o acaba creant diàlegs ridículs i sense sentit en d’altres (oi que si Nomura?), per això és tan important una narrativa visual sòlida. Un exemple de com l’autora aconsegueix això (sense entrar en espòilers) és quan un jugador de shogi molt vell s’enfronta a una partida difícil i veiem el que l’empeny a continuar endavant. Durant molts anys el jugador havia anat avançant en el món del shogi, un món competitiu en el qual molts dels seus companys anaven caient pel camí. Tots ells dipositaven els seus somnis i esperances en ell, Umino representa això amb el vell caminant per una platja infinita i cada persona li diposita els somnis és com una vena que cobreix el seu cos. Al final, el cos del vell queda completament cobert per les venes que gairebé li fan impossible veure-hi i avançar. La manera de representar els sentiments de Sangatsu no lion és brillant, gràfica i absolutament visceral. L’adaptació animada que ens brinda l’estudi SHAFT (Monogatari Series, Arakawa Under the Bridge, Ef: A Tale of mermories) amplifica l’efecte del manga. La paleta de colors entre pastel i aquarel·la i l’estil artesanal que destil·la l’animació són perfectes per recrear l’ambient càlid de les vetllades a la casa dels nostres protagonistes. L’estil d’animació extrem de SHAFT capaç de canviar d’estil en qualsevol moment i d’utilitzar metàfores visuals d’allò més inversemblants, va com l’anell al dit a la narrativa d’Umino. El traç de l’animació emula un estil artesanal amb la intenció de donar-li aquesta proximitat als personatges i als seus pensaments. L’ús de les animacions de l’aigua del riu transformant-se per representar l’estat anímic dels personatges amb soroll eixordador del vent de fons és genial. La fluïdesa de l’animació dels personatges contrasta sovint amb la simplicitat dels fons que de vegades semblen aquarel·les i en d’altres gairebé fotografies. Tota aquesta versatilitat només la pot oferir l’animació, un medi que no es veu limitat per les fronteres de la realitat i que amb obres com aquesta demostra que és el millor a l’hora d’explorar la ment humana. Si en teniu oportunitat mireu o llegiu 3-gatsu no Lion, el manga està editat al nostre país per ECC Ediciones i ja compta amb 16 volums sota el títol “El Leon de Marzo”. I si us ha agradat aquest article en teniu 28 més i podeu compartir-lo a xarxes socials i seguir-nos i bla, bla, bla…

Fate/Grand Order i la Fàbrica de Waifus: Parlem de la sexualització de la dona a l’anime

Al darrer mes de l’any passat li vaig dedicar un article extens a la catedral audiovisual i narrativa que constitueix la franquícia de Fate i Type-Moon, que tot sigui dit és la meva preferida. Però una llum és tan gran com l’ombra que projecta i d’això no se n’escapen ni les obres més estimades pel públic. Avui vull aprofitar el cas de Fate/Grand Order per parlar d’un problema més extens que afecta tota l’animació japonesa i pel títol suposo que ja heu deduït que estic parlant de la sexualització de la dona a l’anime. Però anem a pams i comencem pel cas concret de Fate/Grand Order.

El camí a la fàbrica de Waifus

A l’article de desembre (que recomano llegir-vos) explicava com Kinoko Nasu i Takeshi Takeguchi van crear un univers narratiu i audiovisual que engloba desenes de sèries, mangues, pel·lícules i videojocs en el qual s’expliquen diverses històries. Els dos artistes van aconseguir elevar el gènere de la fantasia urbana a una nova categoria narrativa i artística mentre convertien la seva empresa, Type-Moon, en un monstre creatiu i econòmic de proporcions descomunals. Els personatges creats per Nasu i Takeguchi van assolir una gran popularitat al Japó i a l’estranger i les vendes dels seus videojocs, novel·les, mangues i sèries es comptaven per milions. Actualment Type-Moon és una de les empreses més grans de tota la indústria i això implica que sovint l’art i l’ètica passen a un segon pla rere els beneficis econòmics. Els dissenys dels personatges de Takeguchi van fascinar a l’audiència, per una banda perquè eren molt característics i per l’altra perquè eren personatges físicament molt atractius. Això va cridar l’atenció d’alguns fans que tenien la ploma ben entrenada i ganes de veure follar als seus personatges preferits. Així que les webs de manga eròtic es van anar omplint de mangues dels personatges de Fate, res que no passi amb qualsevol altre anime o manga popular, la diferència amb els altres radicava en l’escala. A cada nova sèrie pel·lícula o novel·la que treia la franquícia les paròdies de manga eròtic es multiplicaven a una escala molt superior de la de les altres sèries. Sembla doncs que els dissenys de Takeguchi van cridar l’atenció dels fans d’una forma que potser no s’hauria esperat, ara bé això per se no té res de problemàtic. El sexe és alegria i és normal que els personatges de les sèries i pel·lícules que mirem ens cridin l’atenció en altres sentits i que els fans vulguin tractar els aspectes de la sexualitat que sovint queden amagats a la pantalla gran i a la petita. El problema va arribar quan alguns directius de Type-Moon van decidir explotar tot això comercialment i van crear aquest monstre anomenat Fate/Grand Order.

Fate/Grand Order i la comercialització de “Gominoles sexuals”

El cas és que alguns directius de Type-Moon van voler capitalitzar el contingut eròtic que s’havia creat espontàniament al voltant de la franquícia. Si hagués de resumir els seus pensaments en una frase, segurament s’assemblarien a això: “Si volen personatges atractius amb els quals tenir fantasies sexuals els hi vendrem.” Amb aquesta idea al cap el 30 de juliol de 2015 Type-Moon treu al mercat Fate/Grand Order un nou joc de mòbil que se suposa que explicaria la història d’una de les grans famílies de la màgia dins el seu univers narratiu. La història venia a ser un recorregut per totes les obres de la franquícia en la qual personatges de totes les èpoques i llocs es reuneixen per evitar el col·lapse del temps. Bé… Almenys aquesta era la teoria, a la pràctica el joc és una pedrera de personatges col·leccionables que vas obtenint a mesura que avances en la història i aconsegueixes punts, dit d’una altra manera era un joc per col·leccionar waifus i husbandos.

En aquest punt vull parar un moment per definir els conceptes de “waifu” i “husbando” per la gent que sigueu nous a la comunitat o pels qui formant part d’aquesta passeu olímpicament de modes i debats. “Waifu” és una japonització de la paraula anglesa “Wife” literalment muller, mentre que “Husbando” és una japonització de la paraula anglesa “Husband” literalment marit. Aquests dos conceptes s’utilitzen per parlar de personatges de ficció de l’anime o el manga que t’atrauen romànticament, sexualment o les dues coses alhora. Si ens ho mirem sense prejudicis no és una cosa tan estranya, qui no s’ha sentit mai atret per un personatge d’un llibre, una pel·lícula o un de creat per la seva imaginació, en el fons és una espècie d’amor platònic de l’era digital.

Tornant al cas que ens ocupa, Fate/Grand Order va convertir la seva història en una excusa per vendre personatges col·leccionables que es dissenyaven clarament per satisfer les fantasies del públic. Noies sexis de tota mena que vesteixen i actuen de manera provocativa i sexual es van convertir en el reclam comercial del joc, el qual va veure com els seus beneficis es comptaven per desenes de milions. L’estratègia els va funcionar la mar de bé i amb el cos de la dona com a reclam comercial els directius de Type-Moon es van omplir les butxaques amb xifres tan grans que ja no sabien ni pronunciar. El cas és que això també es va traduir en una resposta per part de la comunitat quan els artistes de manga eròtic van començar a publicar mangues porno de la franquícia fins que les plomes els treien fum. A les webs de manga eròtic en només dos anys els mangues de Fate/Grand Order es comptaven per milers. Els artistes de manga eròtic i la franquícia de Fate/Grand Order es van retroalimentar i les dues parts van aconseguir beneficis estratosfèrics a costa de vendre el cos de la dona com un objecte. Ara bé, en les últimes dècades la situació de la dona a bona part del món i particularment al Japó ha canviat molt, però això no va fer que l’empresa reconsiderés el seu negoci, ben al contrari. Els canvis socials i de perspectiva respecte de la dona van fer que els directius del joc comencessin a considerar les dones com a client potencial de manera que en les últimes versions també han afegit molts personatges masculins amb la mateixa fórmula de vendre’ls com “gominoles sexuals” tot i que com a bona societat patriarcal que és el Japó, el que es comercialitza més és el cos de la dona.

Què va ser primer la comunitat o la franquícia?

Pàgina d’un dels milers de paròdies eròtiques de Fate/Grand Order

El cas particular de Fate/Grand Order és un exemple de com funcionen moltes coses dins de la indústria de l’anime, però també a casa nostra. Podríem recordar per exemple, les desenes de vegades que el cinema espanyol ha utilitzat el cos de la dona com un reclam de taquilla i tot plegat em fa pensar en la nostra responsabilitat com a consumidors. És cert que és l’empresa la que ha comercialitzat el cos de la dona (i posteriorment de l’home) amb aquest joc de mòbils, tanmateix també ho és que si ha tingut tant d’èxit és perquè milions de persones de tot el món han comprat i usat el joc. És igualment cert que els directius econòmics de Type-Moon van impulsar la creació d’aquesta fàbrica de Waifus perquè la comunitat ja comprava i llegia a centenars els mangues porno basats en la franquícia. Arribats aquí em pregunto fins a quin punt els consumidors som responsables de tot això. El més fàcil és dir que els responsables són els empresaris de Type-Moon, però hi ha una veritat profunda en aquella dita castellana que diu que “El más poderoso cavallero es Don Dinero.” I és que si aquesta maquinària s’ha convertit en el videojoc més rendible de la història de Sony és perquè milions de persones de tot el món l’han jugat i l’han comprat; i no siguem hipòcrites perquè gairebé la meitat dels clients del joc són occidentals, així que no s’hi val això de fugir d’estudi com fem habitualment. En el món ultraliberal en el qual ens ha tocat viure la cartera dels clients és llei i crec que això vol dir que la nostra responsabilitat com a consumidors és molt gran. Molta gent es queixa que els animes isekai es multipliquen i repeteixen com el pa i els peixos de la Bíblia o que les sèries occidentals se sobreexploten fins a matar l’últim trosset d’art que hi quedava, però si això passa és perquè els consumidors comprem. Si realment volem viure en un món més just pot ser que comencem a fer servir la nostra eina més poderosa que és la cartera per canviar-lo.

Sexe i personatges atractius Sí, vendre gominoles sexuals No

El manga de Tsukihime és un exemple de la mateixa franquícia de com es pot crear una història on els personatges són atractius i el sexe és un element interessant de la trama però sense vendre el cos dels personatges com un actiu comercial.

Sóc del parer que mostrar personatges atractius i utilitzar el sexe, l’erotisme i la sexualitat a la ficció no tan sols no és una cosa dolenta sinó que em sembla una cosa bona, sempre que estigui ben feta. Per exemple Monogatari usa l’erotisme i la tensió sexual constantment a la seva sèrie i és una obra mestra de l’anime i Yosuga no Sora, malgrat la fama i els mems que té, utilitza el sexe com a fil conductor de les relacions dels seus personatges. Aleshores quina és la diferència entre Monogatari series i Fate/Grand Order? La resposta és simple, Monogatari fa servir l’erotisme com un recurs artístic i narratiu dins la seva obra mentre que Fate/Grand Order ven el cos dels seus personatges com un actiu comercial. Estic a favor que es facin mangues eròtics amb els personatges de ficció i la pornografia no m’ha semblat mai una cosa intrínsecament dolenta com defensen alguns. Sempre he sospitat d’aquests discursos pseudoprogressistes que defensen que la censura és la solució a qualsevol problema social i cultural. Ara bé hi ha una diferència entre tenir personatges atractius i incorporar el sexe i la sexualitat com a temes importants a la teva obra i vendre el cos dels teus personatges femenins (i posteriorment també masculins) com a actiu comercial. El missatge que transmet la fàbrica de waifus és que el cos de la dona és un actiu que es compra i es ven, molt allunyat de les reflexions existencials, les relacions personals, construcció de món i personatges que caracteritzen la resta d’obres de la franquícia. Aquest qüestió no només afecta Fate/Grand Order sinó que la idea de vendre el cos dels personatges femenins com un actiu comercial és un problema tan vell com la mateixa indústria de l’entreteniment. A la immensa majoria d’animes eichii i harem com Highschool DxD, Shinmai Maou no Testament i tants altres la història és una mera excusa per passejar tetes i culs a la pantalla i vendre DvDs, figuretes i Daikimakuras. Ara bé, des que la dona representa la meitat del consum de manga i anime també han aparegut els harems inversos, en els quals una protagonista femenina viu rodejada constantment d’homes atractius en posicions sexualment compromeses, en fi el harem de tota la vida però al revés. Francament, crec que com a consumidors hauríem de ser conscients del que comprem i donar suport a obres que utilitzin el sexe i l’erotisme com una part natural de les seves històries i com una forma de relació entre els seus personatges i no com un actiu comercial. Amb la nostra cartera decidim què comprem, per tant, si volem tenim el poder de canviar les coses.

Parlem de Jojo’s Bizarre Adventure!

Recordo perfectament el moment en el qual vaig decidir començar aquesta sèrie anomenada Jojo’s Bizarre Adventure. Aquells dies havia mirat obres molt cerebrals com Kara no Kyoukai i l’última pel·lícula d’Evangelion, de manera que el meu cap em demanava a crits veure alguna cosa boja, irreverent i absurda. En aquell moment vaig fer cas a les recomanacions d’alguns amics i vaig decidir buscar-la dins el catàleg de Netflix. Els 24 minuts que van venir després de pitjar “play” me’ls vaig passar amb els ulls oberts com taronges i amb una pregunta tocant la porta del meu crani amb la insistència d’un venedor d’assegurances a domicili: Què collons estic mirant!? Un drama victorià protagonitzat per paios musculats al més pur estil Stalone anys 80, desfilaven sobreactuant amb poses homoeròtiques davant els meus ulls. Aquella, però no era una bogeria qualsevol, això ho vaig tenir clar des del primer capítol. Hi havia alguna cosa rere aquell festival de colors, sobreactuacions i poses absurdes que em mantenia enganxat a la pantalla. Vaig anar pitjant “play” regularment durant els mesos vinents i quan me’n vaig adonar ja havia vist 152 capítols de Jojo’s. Els que no us hàgiu vist la sèrie us estareu preguntat per què em va atrapar tant amb la descripció que acabo de fer-ne, intentaré respondre a aquesta pregunta. Benvinguts a Hana’s Bizarre Adventure!

De què va Jojo’s Bizarre Adventure?

Poc després de començar Jojo’s vaig descobrir que el seu manga porta publicada la friolera de 131 volums de forma més o menys continuada des del 2 de desembre de 1986 fins a l’actualitat. Com és possible? Com és possible que una sèrie mantingui l’interès del públic i la frescor creativa durant més de 34 anys? Per poder respondre totes aquestes preguntes hem d’anar a pams, primer de tot hem d’explicar de què va Jojo’s Bizarre Adventure. La de Jojo’s és la història del llinatge dels Joestar a través de les generacions. Un element curiós de Jojo’s és que cada una de les seves parts se situa en una època diferent i està protagonitzada per un nou personatge. Aquest relat comença a l’Anglaterra victoriana de mitjan segle XIX de la mà d’en Jonathan Joestar (Jojo pels amics) un jove covat a l’aristocràcia britànica. La vida d’en Jonathan es complica quan la seva família acull al jove Dio Brando, el fill d’un rodamón que es pensaven que els havia salvat la vida, temps enrere. En Dio resultarà ser un psicòpata de primera categoria que intentarà destruir la família Joestar per quedar-se amb el seu poder i riquesa. Fins aquí res d’estrany oi? I una merda, el “Bizarre” del títol no és només un guarniment. En Jojo se’n va a Mèxic a estudiar unes màscares de pedra maies, que resulta que si te les poses et converteixes en un vampir immortal. En Jojo i els seus amics s’hauran de fer forts per derrotar en Dio que se n’ha posat una. Per fer-ho recorren al Hamon una font d’energia espiritual que sorgeix d’un entrenament de la respiració. Aquesta habilitat l’aprenen d’en William Anthonio Zeppeli un paio mig italià amb un barret de copa a quadres que és mestre del Hamon. Durant les primeres temporades veurem als Joestar lluitar contra en Dio i els derivats de les màscares de pedra. Més endavant tot això s’acabarà i apareixen els famosos Stands, uns poders que sorgeixen d’una manifestació espiritual de la personalitat. Cada Stand, és a dir, cada poder és únic i en aquest punt la història se centra en els conflictes entre els portadors dels Stands. Sé el que esteu pensant, això sona a sinopsis d’un anime de batalles de baixa estofa i malgrat tot es considera una sèrie de culte així que, què passa amb Jojo’s?

Parodiar el tòpic per transcendir el tòpic

Al començament de Jojo’s és evident que el seu autor, Hirohiko Araki, busca fer una paròdia del subgènere Nekketsu (els shonen de batalles de tota la vida) però acaba anant molt més enllà de la paròdia. El drama victorià de la primera part, Phantom Blood, si bé és sobreactuat i de vegades absurd no deixa de tenir una trama sòlida i ben construïda. El binomi de protagonista i antagonista format per en Jonathan Joestar i en Dio Brando és una de les relacions antagòniques més ben escrites que he vist. Jojo’s no s’estanca en la paròdia del Nekketsu amb els poders i poses absurdes dels seus personatges multicolor, sinó que aconsegueix subvertir-lo i transformar-lo. Generalment, als animes de batalles les lluites funcionen a través de l’entrenament, les escales de poder i la força de voluntat, però aquí el combat el regeix l’astúcia dels personatges. Araki canvia les regles de la batalla, inicialment ho fa experimentant amb el Hamon i estirant el que pot fer aquest poder fins al límit, creant lluites en les quals es modifica l’aire, la temperatura, es juga amb l’entorn, etc. L’obra fa un salt qualitatiu a la tercera part Stardust Crusaders en la qual apareixen els famosos Stands, uns poders que podríem definir com emanacions físiques de l’esperit d’una persona. En representar l’ànima d’un individu cada Stand, és a dir cada poder, és únic i completament diferent dels altres. El que poden fer els Stands va des de poder crear un petit sol fins a poder arreglar qualsevol cosa passant per tenir un còmic que pot predir el futur o poder transformar les persones en llibres per llegir-les. Cada Stand té les seves limitacions de manera que a les lluites de Jojo’s no guanya el més fort, sinó el que sap jugar més bé les seves cartes. L’acció no es desenvolupa per força sinó per astúcia i això li permet a Araki experimentar amb unes possibilitats infinites. Ara bé, malgrat que els poders són l’eix central de la sèrie quedar-se només amb això seria rascar la superfície de Jojo’s, per anar més enllà haurem de parlar de les seves històries i dels seus personatges…

Una història que són moltes històries

Araki és un geni creatiu i per poder experimentar al màxim amb la seva història va decidir continuar amb el llinatge dels Joestar de manera que cada una de les parts se centra en un personatge, una època i un lloc diferent. Per exemple Phantom Blood està protagonitzada per en Jonathan Joestar i es desenvolupa a l’Anglaterra Victoriana, mentre que la segona part Battle Tendency està protagonitzada per en Joseph, el net d’en Jonathan i es desenvolupa a Nova York durant la Segona Guerra Mundial. Stardust Crusaders la tercera part està protagonitzada per En Jotaro Kujou, familiar d’en Joseph i consisteix en un viatge accidentat des del Japó fins a Egipte a la dècada dels 80 i així successivament. Aquesta variabilitat de personatges, èpoques i llocs li permet a Hirohiko Araki enfocar cada part des d’una òptica completament diferent. És el cas de la història protagonitzada per en Joseph, el Jojo de Nova York, la qual se centra en una sèrie de batalles exòtiques contra els líders de les màscares pedra i el seu desenvolupament és el d’un anime de batalles amb un punt Jojo. En canvi, la seva successora Stardust Crusaders parteix de la narrativa del viatge dels herois, els quals han de travessar tota Àsia fins a Egipte per salvar la mare d’en Jotaro. La quarta part és la més sorprenent, la seva primera escena ens presenta Morioh, un poble japonès de principis de la dècada dels 90 on tot sembla perfecte fins que la càmera es fica en una casa, enfoca una mà posant melmelada a una torrada i quan el pla s’amplia veiem que la mà és la d’un braç tallat. Diamond is Unbreakable és una temporada costumista on anem veient el dia a dia dels personatges de Morioh i la seva convivència amb els Stands. És una història molt humana on per primera vegada l’entorn es converteix en quelcom viu i orgànic. Es podria dir que la quarta part barreja el costumisme amb el misteri criminal i els Stands… El que vull dir és que malgrat que el llinatge, els poders, les batalles, l’estètica i alguns personatges fan de fil conductor de tota l’obra, cada una de les parts és una història totalment diferent.

. Això li permet a l’Araki tocar diferents gèneres narratius i estils de disseny en una mateixa obra, cosa que fa que Jojo’s sigui únic i molt dinàmic. L’univers de Fate/i Type-Moon del qual vam parlar el mes passat és diferent perquè allà parteixen d’un mateix univers en el qual s’escriuen històries independents, en canvi, Jojo’s és una sola història amb una estructura que li permet anar canviant de gènere narratiu, escenari i protagonistes. Ara bé, la clau de volta de Jojo’s és que Araki aprèn dels seus errors i va polint la seva narrativa lentament, com el joier poleix el diamant en brut. Per exemple a la primera part el mateix Araki va reconèixer que no va saber explotar bé la increïble relació Jonathan-Dio ni tampoc va utilitzar bé el personatge d’en Jonathan. Això contrasta amb la segona part on aconsegueix crear uns personatges increïbles i introdueix en Joseph un dels més carismàtics de tota la saga. A la tercera part Stardust Crusaders reinventa la fórmula narrativa amb els Stands i aconsegueix dotar la història de molta originalitat i dinamisme. A la quarta part Jojo’s aprèn a tractar l’entorn i a convertir-lo en alguna cosa viva i orgànica no com a l’anterior on pràcticament no es notava la diferència quan els personatges eren a l’Índia o a Egipte. 

Els personatges de Jojo’s i la comunitat LGTB+ una qüestió més enllà de l’estètica

Crec que a ningú se li escapa que tota l’obra està banyada d’una estètica gai descarada que dóna a Jojo’s el seu fort caràcter estètic i narratiu. És una obra que tot i ser obertament LGTB+ (encara més quan arribem a Vento Aureo o Stone Ocean) no en fa bandera de manera oportunista. Els herois de Jojo’s es passen tota la sèrie ensenyant els músculs i fent poses homoeròtiques perquè a Araki li dóna la gana i és fantàstic. És fantàstic perquè, per una banda, l’estètica musculada, la paleta de colors brillants i les vestimentes horteres dels personatges li donen un aire molt innovador. Però les picades d’ullet a la comunitat LGTB+ no són merament estètiques. La majoria dels personatges de Jojo’s són efeminats i mostren obertament les seves emocions, cosa que els allunya bastant dels herois convencionals de la ficció. La transparència emocional dels protagonistes fa que sigui més fàcil viure i emocionar-te amb les seves històries. Tota la sèrie està escrita des d’una sensibilitat LGTB+ i el fet de veure el món des d’aquest prisma fa que Jojo’s es visqui com una experiència única. En aquest sentit, el començament de la sisena part Stone Ocean m’ha sorprès positivament, primer per estar protagonitzat per una dona i segon per la manera tan natural amb la qual parla de la sexualitat femenina, la transsexualitat i l’homosexualitat. Aquests són temes que normalment es tracten amb por de cagar-la, amb molta èpica o amb molt de moralisme pel mig, mentre que Araki ho fa d’una manera descarada, directa i sense collonades. Un altre element que valoro molt de Jojo’s és que no converteix aquests temes en el centre de la trama. Vull dir que Stone Ocean se centra en la joventut a la presó de la protagonista i com interactua amb els portadors de Stands en aquest ambient, els altres temes simplement apareixen perquè formen part del dia a dia de molta gent real i, per tant, és natural que treguin el cap en una història de ficció. El fet de no convertir aquests temes en elements centrals de la trama els treu transcendència i els normalitza d’una manera molt més efectiva que aquelles obres que busquen una inclusivitat forçada. L’obra d’Araki no sempre ha estat tan oberta amb aquests temes sinó que ha anat evolucionant amb el temps. El fet que Jojo’s faci 34 anys que es publica ens permet seguir els canvis socials que ha patit el Japó durant aquestes dècades. Un bon exemple d’això és el canvi de la representació de les dones a la sèrie, començant amb Phantom Blood la qual té un to masclista que avui en dia ens fa aixecar més d’una cella i acabant amb el to feminista de Stone Ocean, la sisena part que acaba d’estrenar la seva adaptació a l’anime. En definitiva diria que Jojo’s és una sèrie d’acció i batalles innovadora i fresca, que sap millorar amb el pas del temps i mostrar-nos la ficció des d’una altra perspectiva. Personalment, crec que encara tenim Jojo’s per molts anys, així que gaudim d’aquesta bogeria i Yare Yare Daze!

Navegant per l’univers narratiu de Fate/ i Type-Moon: entre mags heroïnes, llegendes i existencialisme

Dinamitant el plantejament, nus i desenllaç

Plantejament, nus i desenllaç, una fórmula d’aparença simple que amaga un laberint al seu cor. Fins fa unes dècades semblava impossible concebre la narració d’una altra manera, es podia alterar la fórmula, retorçar-la o estirar-la fins als confins de la paraula escrita, però seguia sent la mateixa fórmula al cap i a la fi. Com ja sabem (o hauríem de saber), a la dècada dels 60 i 70 un moviment filosòfic anomenat postmodernitat va fer trontollar els fonaments intel·lectuals del món. La postmodernitat va portar molts canvis, alguns de positius com el moviment LGTB, els feminismes o la fi dels relats únics i d’altres de negatius com el descrèdit de la ciència o l’onada de dreta populista que creua occident. Però el que ens interessa ara és que molts escriptors posteriors a aquest moviment van agafar el “Plantejament, nus i desenllaç” i el van fer saltar pels aires de les maneres més salvatges i creatives que us podeu imaginar.

Una d’aquestes maneres va ser la creació d’universos narratius, és a dir conjunts de relats o històries interrelacionades entre si, que poden estar publicades en diversos medis d’expressió artística com el videojoc, l’anime, el cinema i la literatura. Si aquesta explicació us sembla una mica confosa, penseu per exemple en MARVEL o Star Wars que són els universos narratius per antonomàsia amb desenes de pel·lícules, series, llibres, còmics i videojocs que junts construeixen un gran relat. Però això dels universos narratius és realment una cosa tan nova? Doncs no ben bé, si ens ho agafem des d’un punt de vista literari, la mitologia grega està conformada per un conjunt d’històries interrelacionades que formen un gran relat de milers de peces. En escènica doncs, les mitologies del món clàssic poden ser enteses com un univers narratiu explicat en diversos medis d’expressió artística com l’escultura, el relat escrit, el relat oral, l’arquitectura… Podríem dir doncs que els escriptors actuals han agafat conceptes narratius mil·lenaris per adaptar-los al món modern. Avui parlarem de Type-Moon grup encapçalat per l’escriptor Kinoko Nasu i l’il·lustrador Takashi Takeguchi que durant 20 anys han creat un univers narratiu en el manga i l’anime i l’han elevat a la categoria de llegenda.

Mags, heroïnes, llegendes i existencialisme: la peculiar fantasia urbana de Kinoko Nasu

Tràiler de l’anime Fate/Zero

El primer que hem de tenir en compte quan parlem de l’obra de Nasu és que forma part d’un subgènere de la ficció anomenat fantasia urbana, en el qual elements fantàstics o màgics interactuen amb els problemes quotidians del món contemporani, normalment sense el coneixement de la població general. Alguns exemples de bona fantasia urbana són sèries com Jujutsu Kaisen, Fruits Basket, Kobayashi-san chi no maid Dragon i la mateixa Fate. Nasu situa la seva obra principalment al Japó dels anys 90 i 2000 amb algunes excepcions. Ara bé, no us penseu pas que els 90 de Nasu són els nostres 90; amagats entre la societat humana diversos grups que interactuen amb la màgia i allò sobrenatural conviuen i lluiten en secret. Per una banda tenim l’església, que amb els seus exorcistes busca regular el món màgic encara que sigui a sang i acer eliminant-ne els vampirs, bona part dels mags i a tot aquell que disputi el seu poder. Els vampirs per la seva banda dividits entre veritables ancestres i apòstols morts lluiten entre ells i a la vegada combaten l’església mentre reflexionen sobre la naturalesa de la mort. Els mags són la peça més complexa del puzle, viuen escampats per tot el món i estan regits per un sistema de classificació social extremadament rígid. No us penseu que els mags de Type-Moon són els clàssics individus amb túnica i vareta; poden ser estudiants, oficinistes amb gavardina, afables veïns de blocs de pisos, professors d’internats i mil coses més. Tampoc us imagineu els mags íntegres, organitzats i solemnes de Harry Potter, els de Nasu són individus capaços de qualsevol cosa per obtenir el que busquen, sigui el Sant Grial o “l’arrel” un concepte que utilitzen per designar el principi filosòfic amb el qual funciona tot el món. Alguns són íntegres professors, d’altres intenten ser herois de la justícia, d’altres estan disposats al que sigui per poder i respostes; i alguns fins i tot són els més voraços assassins en sèrie. El centre del món màgic és Londres on hi ha la “Torre del rellotge” un indret on es concentren totes les organitzacions màgiques del món i on hi ha les escoles i la “universitat” de la màgia. També és el lloc on les diferents faccions sobrenaturals treuen les urpes per disputar-se el poder. L’altre paratge clau del món de Nasu és la ciutat Japonesa de Fuyuki on cada dècada s’hi disputa la Guerra del Sant Grial, un conflicte en el qual 7 mags s’enfrontaran a mort per aconseguir el desig que concedeix el calze sagrat. Aquest conflicte es realitza amb l’arbitratge de l’església i amb la participació d’esperits heroics, personatges de la història o les llegendes que són convocats per lluitar a Fuyuki. Els qui us animeu a endinsar-vos en aquest univers hi trobareu un món molt original que s’allunya completament de les convencions de la màgia i la fantasia urbana a les quals estem habituats. Fins i tot m’atreviria a dir que s’allunya força d’algunes convencions de l’anime.

Tràiler de la primera pel·lícula de Fate/Stay Night: Heaven’s Feel

Destí/ Estils narratius il·limitats

La raó per la qual Type-Moon s’ha convertit segurament en la franquícia més exitosa de l’anime és la variabilitat de les històries que explica. A la franquícia hi caben aventures amb un punt romàntic com Fate/Stay Night, tragèdies com Fate/Zero, obres existencialistes com Kara no Kyoukai, misteris sobrenaturals com Tsukihime, drames humans com Fate/Stay night: Heaven’s Feel, sèries d’acció com Fate/ Apocrypha i un llarg etc. Si Type-moon pot explicar històries tan diferents sense trontollar, és perquè Kinoko Nasu va seguir la regla de Mamoru Oshii a l’hora de crear les seves històries. T’estaràs preguntant què és la regla de Mamoru Oshi, la veritat és que en vaig parlar bastant a l’article de Higurashi no naku koro ni, però de totes maneres faré un recordatori. La regla de Mamoru Oshii és un principi narratiu segons el qual l’ordre de prioritats a l’hora de crear una història és: 1 el món on es desenvolupa la història, 2 la història que passa en aquest món i 3 els personatges i la seva relació amb el món i la història. En fer recaure el pes sobre el món, Nasu crea un univers on caben històries amb un to i uns objectius molt diferents. Aquesta fórmula narrativa allibera a l’autor de les cadenes dels personatges i li permet prescindir de personatges importants o enfocar-se en temes que els seus protagonistes no li permetrien. En aquest sentit difereix molt de l’Univers Cinematogràfic Marvel on la narrativa recau sobre els personatges i això fa més difícil prescindir-ne o fer històries amb un to o temàtica radicalment diferent. A Marvel no hi tindrien cabuda obres tan dispars com “Les cuinetes de l’Emiya” un anime costumista humorístic i Kara no Kyoukai una sèrie de 10 pel·lícules existencialistes on es reflexiona sobre la psicologia de la mort. L’univers de Type-Moon no és una cosa explícita com ho són els de Marvel o Star Wars, de fet molta gent ha vist pel·lícules i sèries d’aquest univers sense ser conscient que en formen part. Type-Moon estructura un món fictici en el qual es podien explicar molts relats, cada un dels quals explora diferents aspectes del món. Per exemple, Tsukihime se centra en els conflictes entre els vampirs i l’església, però també hi apareixen els ulls de percepció de la mort. Aquests ulls són un dels temes centrals a Kara no Kyoukai i també apareixen a Lord el-Melloi II. A Lord el Melloi s’exploren els draps bruts i els circuits clandestins del món màgic i els ulls són un mitjà per fer-ho, mentre que a Tsukihime aquests ulls són el poder que té el protagonista per lluitar contra vampirs i exorcistes. El fet que les obres de Type-moon siguin completament diferents les unes de les altres i es desenvolupin en un mateix univers produeix un efecte curiós en la narrativa general…

Tràiler de la primera película de Kara no Kyoukai

Com collons es mira/llegeix Fate i l’univers Type-moon?

Totes les sèries, pel·lícules, novel·les o mangues de Type-Moon són autoconclusives, de manera que un es pot veure Fate/Stay Night sense veure la seva preqüela Fate/Zero i de la mateixa manera Fate/Zero és una obra molt completa que es pot veure sense la seva seqüela. Type-Moon NO és un relat amb una continuïtat com Star Wars en el qual comencem amb les guerres clon, continuem amb la lluita entre la rebel·lió i l’imperi i acabem amb la història dels fills. A Type-Moon simplement tenim un món formidable en el qual succeeixen moltes històries diferents i la càmera s’enfoca en una o l’altra. La gràcia de tot plegat és que com més històries de Type-Moon llegeixes més et vas endinsant en el seu món i en va descobrint aspectes nous. Les obres de la franquícia es poden relacionar amb personatges que apareixen recurrentment, com en Waber un personatge de Fate/Zero que esdevé el protagonista de Lord el-Melloi II o les germanes Aozaki que són protagonistes a Kara no Kyoukai i Mahoutsukai no Yoru i apareixen també a Fate/ Stay night: Heaven’s Feel i Tsukihime. I esteu pensant molt bé, però tot això com collons es mira? Doncs la veritat és que no hi ha un ordre específic en el qual es miri/llegeixi Type-Moon, de totes maneres amb la línia principal de Fate sí que hi ha un ordre recomanat. L’univers Type-Moon a diferència del de Marvel no obliga a veure tot el seu contingut, perquè no hi ha un relat continu sinó històries independents. Dit això us dic l’ordre que recomano jo és:

1 Com a punt de partida la sèrie que recomano és Fate/Zero perquè és cronològicament la que va abans. Després de Fate/Zero podeu veure les 3 rutes de Fate/Stay night que parteixen de la mateixa història i els mateixos personatges, però tenen un desenvolupament completament diferent. Per tant després de Fate/Zero podeu veure Fate/Stay night, Fate/Stay night: Unlimited blade Works i Fate/Stay night: Heaven’s Feel. Les 3 són molt diferents, la Stay night clàssica és una aventura amb un punt romàntic, Unlimited Blade Works combina l’aventura i el battle royale i Heaven’s Feel és un drama humà. Després de Fate/Zero també podeu mirar Lord el-Melloi II que és una seqüela en forma de sèrie de misteri que explora a fons el món dels mags. Hi ha algunes sèries de Fate/ que no són de la línia principal i que es poden mirar en l’ordre que vulgueu (des del meu punt de vista no valen la pena) que són Fate/Apocrypha, Fate/Extra, Fate/ Kaleid liner Prisma Illia i Fate/Grand Order. Hi ha moltes obres que funcionen de manera independent dins l’univers Type-Moon i que són fascinants, aquestes les podeu mirar en l’ordre que vulgueu. Una és Tsukihime de la qual recomano que llegiu el manga (10 volums) i no l’anime, ja que l’adaptació animada és molt dolenta. Tsukihime se centra en els vampirs i els ulls de percepció de la mort, és una sèrie de misteri amb punts de terror i aventura. També hi ha les 10 pel·lícules de Kara no Kyoukai que són una meravella audiovisual i narrativa, però adverteixo que són molt filosòfiques i no aptes per a tots els públics. Una altra obra interessant és la novel·la de Mahoutsukai no Yoru que, de manera similar a Lord el-Melloi II explora el món de Nasu a través d’un seguit de casos misteriosos. També hi ha una sèrie d’anime anomenada Canaan que s’acostaria bastant al gènere de les sèries d’espies però amb un toc Nasu. Hi ha algunes obres molt bones que encara no estan ben adaptades al manga i l’anime com DDD, Mahoutsukai no Yoru, Fate/Hollow Ataraxia (la sequel·la de Fate/Stay night) i Kagetsu Thoya (la sequel·la de Tsukihime). A internet trobareu un fotimer d’obres més si busqueu Type-Moon, però la majoria són històries curtes, novel·les que escrivia en Nasu a l’institut, prototips de novel·les, videojocs sense gaire història, paròdies…

La recomanació de la casa

La recomanació de la casa (que subratllo és personal) és que si voleu endinsar-vos a Type-Moon mireu Fate/Zero, les 3 rutes de Fate/ Stay night, Lord el-melloi II, el manga de Tsukihime, les pel·lícules de Kara no Kyoukai, Canaan i si us animeu llegiu la novel·la de Mahoutsukai no Yoru. Hi ha algunes paròdies com “Les cuinetes de l’Emyia” o Carnival Phantasm que són divertidíssimes. Falta també que s’adaptin bé algunes obres molt interessants de Nasu com Decoration Disorder Disconnection (DDD), Mahotsukai no Yoru, Kagetsu Thoya, Fate/ Hollow Ataraxia i alguns relats curts. La resta de la franquícia, des del meu punt de vista, sobra molt i algunes de les obres són realment dolentes i mancades de substància. De fet, de la merda de Type-Moon, la meva franquícia preferida, en parlaré al proper article titulat “Fate/Grand Order i la fàbrica de Waifus.”

Les subtils transformacions urbanes de Tòquio 2021

Les olimpíades, molt més que esport

Les olimpíades, aquell dolç moment en el qual els telenotícies deixen de martellejar-nos amb l’actualitat política i les mirades es fixen en l’esport i una ciutat. Enguany (i amb pandèmia) ha estat el torn de la capital japonesa d’acollir els Jocs Olímpics, deixant pel camí imatges espectaculars i un debat molt important sobre la salut mental a l’esport. Desgraciadament, les terribles notícies que ens arriben de l’Afganistan han obligat a desplaçar el focus mediàtic massa aviat. D’aquesta manera, ens hem perdut alguns aspectes molt interessants d’aquestes Olimpíades, una competició que no només implica esport, sinó també política i sobretot urbanisme. Cada vegada que se celebren uns Jocs Olímpics la ciutat que els acull fa un canvi dràstic per millorar les seves infraestructures, el seu aspecte i la vida dels seus habitants. A Barcelona per exemple, l’edició del 1992 va servir per rentar la cara a una ciutat grisa i separada del mar. Uns canvis que també van afectar al meu poble, Banyoles on es va construir el Parc de la Draga, es va descobrir el Jaciment Neolític, es va construir la Vila Olímpica i es va millorar l’aspecte de la vila en general. És precisament d’això del que vull parlar avui, de com les Olimpíades han transformat Tòquio i del que representa la Vila Olímpica per un futur sostenible.

No a les obres faraòniques!

Unes Olimpíades acostumen a anar acompanyades de grans despeses en construccions i millores urbanes per a la ciutat amfitriona. Des de l’edició de Berlín 1936 les obres faraòniques i les despeses milionàries havien estat la tònica dominant, amb casos com Tòquio 1964 o Barcelona 1992. En aquestes edicions les ciutats van patir transformacions radicals que van millorar la seva imatge i la vida dels seus ciutadans. La crisi climàtica i l’urbanisme actual, però han deixat obsolet aquest model en ciutats modernes com Tòquio o París. De fet aquesta manera de fer ha generat protestes en les últimes dècades i ha provocat alguns cataclismes econòmics com el de Montreal 1976. Malgrat els riscos i problemes que implica el vell model, les autoritats japoneses van apostar per una despesa faraònica amb llançament de satèl·lits i estadis multimilionaris inclosos. Naturalment aquesta despesa absurda en temps de pandèmia va encendre l’opinió pública que va protestar enèrgicament contra els excessos olímpics. Això va fer que les autoritats rebutgessin el projecte de construcció de l’Estadi Olímpic presentat per Zaha Hadid, el qual costava uns 3.000 milions de dòlars (el tible del pressupost). Es va donar una segona oportunitat a l’estudi de Hadid perquè fessin un projecte que se cenyís al pressupost, però la nova proposta el superava en 775 milions de dòlars i es va rebutjar. Finalment es va optar per la proposta de Kengo Kuma que es mantenia uns 175 milions de dòlars per sota del pressupost. També es van reaprofitar i modernitzar les instal·lacions de 1964 cosa que va reduir els costos previstos inicialment. Això no va ser gràcies a l’eficiència dels polítics japonesos, sinó al seny de la ciutadania que va fer pressió popular per canviar-ho. Algunes de les protestes que els nostres diaris havien titllat “antiolímpiques” no ho eren, sinó que eren protestes contra els excessos de despesa de les olimpíades. Tot i això els nous edificis esportius no han estat precisament modestos: la plaça esportista Musashiro que després dels jocs acollirà esdeveniments culturals i esportius, El centre de Gimnàstica Ariake que aspira a convertir-se en una de les galeries d’art més importants de la ciutat, el Centre Aquàtic de Tòquio que pretén esdevenir la pedra angular de la natació del país i l’estadi de Hokey Oi. Un edifici molt criticat per l’opinió pública fou l’Ariake Arena destinat al voleibol, ja que la Yokohama arena podia fer aquesta funció i la viabilitat d’aquest nou espai no està gens clara.

Transformacions més enllà de les olimpíades

Com ja he dit, la fisonomia urbana canvia amb les Olimpíades i des de Barcelona 1992 moltes ciutats han apostat per canvis urbanístics a llarg termini. En el cas de Tòquio s’ha decidit transformar dos grans espais: Shibuya i Shinagawa. El canvi més important afectarà el famós barri de Shibuya on s’ha projectat la construcció de grans edificis per allotjar-hi oficines, hotels, restaurants i empreses. Amb els nous edificis també arribaran frondosos jardins que ompliran de verd un barri on l’asfalt s’ho ha menjat tot. L’objectiu és consolidar el paper de Shibuya com a zona d’activitat econòmica internacional i d’interès turístic.

Disseny conceptual del nou Shibuya previst pel 2027

Un altre lloc emblemàtic que patirà grans transformacions serà l’estació de Shinagawa que durant dècades ha estat la porta d’entrada de la gran metròpolis. El primer canvi important serà la reforma de l’estació que la consolidarà com el cor viu dels transports de la ciutat. A més a més, es preveu la construcció d’una innovadora àrea urbana al voltant de l’estació la qual tindria una triple funció: empresarial (per allotjar-hi empreses), residencial i cultural. Els grans edificis projectats al voltant de l’estació pel 2024 ampliaran l’oferta d’habitatge a la zona i proporcionaran espais per a noves i velles empreses. A més a més al complex hi ha projectades nombroses places, passejos i jardins que permetran un ús públic de l’espai i ompliran de verd la zona.

Sostenibilitat i seguretat, la subtil transformació de Tòquio

 La crisi climàtica ha estat molt present als Jocs i l’Organització ha convertit la sostenibilitat en la pedra angular del projecte olímpic japonès. S’han cuidat tots els detalls per tal d’aconseguir uns jocs nets d’emissions començant per l’element més característic; les medalles. Els premis d’aquests jocs s’han elaborat amb metalls reciclats procedents de mòbils vells que la gent ha donat a l’organització, això ha permès el reciclatge de més de 6 milions de telèfons mòbils. Els podis i altres equipaments dels estadis estan fets de plàstic reciclat obtingut principalment d’ampolles de xampú. També estan fets d’ampolles de plàstic i fibres vegetals els uniformes dels portadors de la Torxa olímpica així com els dels voluntaris de l’organització. La Torxa olímpica tenia una càrrega simbòlica especial, ja que està feta amb alumini provinent de les restes del tsunami de fa 10 anys. Ara bé si parlem de la sostenibilitat d’aquests Jocs, hem de parlar de la joia de la corona: La Vila Olímpica de Tòquio.

La Vila Olímpica de Tòquio és una petita ciutat eco-sostenible que té en compte diversos aspectes mediambientals. En primer lloc hi ha la construcció dels edificis pels quals s’ha utilitzat principalment fusta i alumini, uns materials que seran reciclables quan els edificis acabin la seva vida útil. No només els edificis, també la Plaça Olímpica s’ha construït amb fusta de diverses regions del país que després dels Jocs retornarà a les seves respectives prefectures per poder-la reutilitzar en noves construccions. Aquest estil arquitectònic a més de ser sostenible representa un homenatge a l’arquitectura tradicional del país. La il·luminació de tota la Vila s’ha fet amb llums LED per tal d’optimitzar al màxim el consum d’energia elèctrica. Parlant d’energia, la Vila Olímpica funciona amb una combinació d’energies renovables especialment solar i d’hidrogen. S’han instal·lat nombrosos panells fotovoltaics als edificis de la vila, però la principal font d’energia de la zona és un innovador generador d’hidrogen el qual crea energia suficient per abastar tota la vila. Per culminar el projecte, l’empresa Toyota va dissenyar un servei d’autobusos elèctrics i sense conductor que portaven els esportistes de les proves a la Vila, creant d’aquesta manera una petita ciutat sostenible.

L’últim canvi urbà de Tòquio 2020 té a veure amb la seguretat, concretament amb el cablejat elèctric i de serveis públics. Com suposo que ja sabreu, el Japó és un país propens als terratrèmols, tifons i altres calamitats i és per això que es va considerar oportú utilitzar l’excusa dels Jocs per soterrar 920 quilòmetres de línies de cablejat a la ciutat. Amb els moviments tectònics era habitual que hi hagués problemes de seguretat i accidents amb el cablejat de manera que el seu soterrament suposa una millora de la seguretat a les infraestructures públiques. Tot això segur que transformarà la vida de Tòquio, malgrat tot alguns activistes han titllat la sostenibilitat de “superficial”, altres han criticat la despesa o la gestió, vosaltres què en penseu de tots aquests canvis? Us llegeixo als comentaris.

Fonts

“Cuáles son y qué será de las instalaciones construidas para Tokio 2020 que van a quedarse vacías en las Olimpiadas.” El País, 24 de juliol de 2021. https://elpais.com/icon-design/arquitectura/2021-07-24/cuales-son-y-que-sera-de-las-instalaciones-construidas-para-tokio-2020-que-van-a-quedarse-vacias-en-las-olimpiadas.html

Cutieru, Andreea. “Pickard Chilton Completes Master Plan for the Global Gateway Shinagawa.” ArchDaily: the world’s most visited architecture website. ArchDaily.com., 6 d’abril de 2021. https://www.archdaily.com/959592/pickard-chilton-completes-master-plan-for-the-global-gateway-shinagawa

International Olympic Committee. “Tokyo 2020: Sustainable Games for a sustainable society.” Olympics.com. 25 de juliol de 2019. https://olympics.com/ioc/news/tokyo-2020-sustainable-games-for-a-sustainable-society

Perrozzi, Adonay. “Los Juegos Olímpicos: una oportunidad para grandes transformaciones urbanas.” Transecto, 16 de maig de 2021. https://transecto.com/2021/05/los-juegos-olimpicos-una-oportunidad-para-grandes-transformaciones-urbanas/

Shibuya Station. “Shibuya Station area Redevelopment Plan.” shibuyastation.com. Data desconeguda. https://www.shibuyastation.com/shibuya-station-area-redevelopment-plan/

Les notes divines de Yuki Kajiura: Vida i obra de la llegendària compositora

Important: Abans de començar m’agradaria comentar que aquest article és una col·laboració amb el Podcast Aventura x Japó i el blog Japanium. Aquest mes cadascú ha fet un article o vídeo al voltant del tema de les bandes sonores. Japanium amb un brutal reportatge sobre la història de les OST de l’anime i Aventura x Japó un vídeo sobre Joe Hisashi que surt la setmana que ve. No us el perdeu el seu contingut i us convido a descobrir-los! Important hi ha paraules destacades amb vermell les quals enllacen amb la música de la qual es parla a l’article per poder escortar-ho tot bé.

-Japanium Blog: https://japaniums.blogspot.com/

-Aventura x Japó (Twitch) https://www.twitch.tv/aventuraxjapo

-Aventura x Japó (Youtube) https://www.youtube.com/channel/UCqRk7FOpGRxsMWKXwdYctUg


El poder de la música

A les sèries i les pel·lícules d’anime hi ha diversos elements que conjuntament fan que una obra estigui més o menys polida. La narrativa per exemple constitueix l’esquelet sobre el qual s’assenta el conjunt, un món i una història que defineixen el concepte, els personatges i la trama. L’animació també juga un paper important: és el moviment, el concepte artístic, l’expressió artística i emocional… Hi ha un tercer element que és fonamental i al qual sovint no parem prou atenció; la música. Les bandes sonores o OST són determinants per a la qualitat d’una obra i la percepció que tenim d’aquesta. La música marca el to d’una obra, fins al punt que una mateixa escena ens pot transmetre sensacions radicalment diferents segons la banda sonora que hi soni. Un experiment que podeu fer per comprovar això és mirar l’escena inicial de Ghost in the Shell de Mamoru Oshii (1995), en la qual veiem com es forma una cíborg. La banda sonora de Kenji Kawai mescla música tradicional religiosa búlgara i japonesa, la qual cosa li confereix a l’obra el seu característic to existencialista. La terrible adaptació americana de la pel·lícula obre amb un calc absolut de l’escena original, però amb una banda sonora de pel·lícula futurista que ens transmet la típica acció buida del cinema americà. L’escena és exactament la mateixa, però la banda sonora ens determina un to radicalment diferent a les dues pel·lícules. Ara bé, la música no només marca el to, sinó també el ritme emocional d’una obra, posa tensió o calma, alegria o tristesa, aclaparament o alliberació. Què seria del viatge a les profunditats humanes i físiques de Made in Abyss sense la banda sonora de Kevin Penkin? Sora no Woto seria la mateixa oda pacifista i artística sense la música de Michiru Oshima? Serien el mateix els misteris, guerres i cops d’estat de Shingeki no Kyojin sense la banda sonora de Hiroyuki Sawano? Podeu estar segurs que no i per això avui m’agradaria parlar d’una dona que ha portat això de les bandes sonores a un altre nivell, l’autèntica reina de les OST Yuki Kajiura.

“Fes música o mor” l’huracà Kajiura toca terra a Tokyo

Kajiura va néixer a Tòquio el 6 d’agost de 1965 i al cap d’uns anys va emigrar amb els seus pares a l’antiga República Federal Alemanya (Alemanya Occidental) on viuria la seva infància. Allà el seu pare li va ensenyar a tocar el piano i la va esperonar a continuar amb la música. El pare intuïa que el talent de la seva filla per la música no era normal i ho van constatar quan amb només 7 anys aquella nena va compondre la seva primera peça: “Gràcies i Adéu.” A la seva infantesa Kajiura acompanyava amb el piano al seu pare, qui era un apassionat de la música alemanya. Quan començava el batxillerat la família va tornar al Japó i durant la seva adolescència no va compondre gaire música. Posteriorment va passar per la universitat on va estudiar literatura anglesa i després enginyeria de sistemes informàtics. Va treballar com a enginyera de sistemes fins al 1992 any en el qual va deixar-ho tot per dedicar-se a la seva vocació i professió: la música. En un primer moment tant la família com els amics se li van posar en contra dient que era una bogeria i que no se’n sortiria. Malgrat tot va seguir endavant i va debutar professionalment el 1993 amb el grup See-Saw del qual va formar part fins a la seva dissolució l’any 1995. La banda va tenir un èxit espectacular i va ser una cantera de llegendes del pop japonès com la mateixa Kajiura, la cantant Chiaki Ishikawa, i la cantant i escriptora Yukiko Nishioka. Arran de la seva participació amb See-Saw el seu editor li va demanar que compongués un àlbum amb altres artistes anomenat “Tea Afternoon”.  L’àlbum va arribar a les mans del cineasta Jun Ichikawa el qual li va demanar que compongués la música per la seva úlitma pel·lícula: Tokyo Kyôdai. Al cap d’uns mesos Yuki Kajiura faria el salt a l’anime per la porta gran i compondria ni més ni menys que la banda sonora de Shin Kimigakure Orange Road. A finals de la dècada dels 90 Kajiura compon les bandes sonores de diverses pel·lícules d’imatge real i crea àlbums propis dels quals destaquen Tsuki i DNA Present Rainbow. Fou el 2001 quan la seva carrera dins el món de l’anime faria un ascens meteòric, en només 2 anys compon la banda sonora de Noir, Blood The last Vampire, .hack// i Mobile Suit Gundam. Des d’aleshores Kajiura ha compost moltes de les bandes sonores més llegendàries de l’anime i del cinema japonès. És responsable de les bandes sonores de Tsubasa Chronicle, Gundam, Full Metal Panic, Kara no Kyoukai (les 11 pel·lícules), Bakumatsu, Eve no Jikan, Pandora Hearts, Fate/Zero, Puella Magi Madoka Magica, Sword Art Online, Boku Dake ga inai Machi, Fate stay night Heaven’s feel (les 3 pel·lícules), Princess Principal, Lord el-Melloi II Case Files i Kimetsu no Yaiba entre d’altres. En total ha compost 50 bandes sonores, 10 musicals, 3 àlbums en solitari i ha creat 53 àlbums en col·laboració amb altres artistes. Actualment està treballant en la banda sonora de les pel·lícules de Princess Principal i acaba d’estrenar les bandes sonores de Fhéna: la princesa pirata i Vanitas no Carte. Kajiura ja ha compost més de 1900 cançons, cosa que la converteix segurament amb la compositora més prolífica del Japó quan a bandes sonores es refereix, només Yoko Kanno, Kenji Kawaii o Joe Hisashi s’hi podrien comparar en igualtat.

Notes divines, com és la música de Kajiura?

Ja hem vist que Yuki Kajiura és una figura fonamental en el món de l’anime, però què és el que fa que la seva música sigui tan especial? Un element és la tímbrica, és a dir, els instruments que utilitza per a les seves composicions. A aquesta dona li agrada, “que la música sigui grandiosa”, per tant toca amb una orquestra sencera. En aquest sentit es nota la influència de la música alemanya de la seva infància, ja que utilitza algunes fórmules pròpies de les orquestres europees en les seves composicions. A can Kajiura no hi falta: un grup de violins tocant amb un ritme de percussió de fons, violoncels, violes, arpes, flautes travesseres de tant en tant, sintetitzadors per fer tot allò que no es pot fer de manera natural, baixos, guitarres acústiques i elèctriques… En fi, que utilitza tot el repertori del pop, el rock, el techno i la música de cambra amb instruments tradicionals japonesos. No és estrany doncs que molta gent afirmi que la música de Yuki Kajiura és del gènere Yuki Kajiura, ja que no hi ha res que se li assembli. En diverses entrevistes sobre els projectes de Kara no Kyoukai i Fate/Zero la compositora explica que a ella no li importa el gènere musical mentre li permeti transmetre les emocions humanes i és aquesta capacitat de barrejar-ho tot el que fa que la seva música sigui tan característica. Això ho podem veure a la banda sonora de Puella Magi Madoka Magica on utilitza el techno i sintetitzadors amb una orquestra europea de fons amb pals de pluja pel mig, mentre a la mateixa banda sonora hi posa cançons corals i d’altres gairebé de rock. Ara bé malgrat que sovint identifiquem Yuki Kajiura amb el seu estil més característic també té àlbums molt diferents com Fiction II on beu clarament de la música escocesa i celta utilitzant gaites i instruments locals. Fiction I en canvi beu més del pop anglès mentre que la majoria d’OST segueixen el que normalment coneixem com Estil Kajiura del qual parlarem en el darrer apartat.

Kajiurago: el llenguatge musical de Yuki Kajiura

Al seu debut amb See-Saw la compositora va descobrir que la peça angular de la seva música era la veu i no servia qualsevol veu, ella volia la veu d’un cor femení de poques persones. La combinació de violins, violes, violoncels, arpa i cor vocal és sens dubte la marca de la casa de Kajiura. Així doncs la compositora fundaria i dirigiria dos petits grups de vocalistes de primer nivell per poder treballar amb els seus projectes personals i amb les bandes sonores. El primer seria Fiction Junction el 2007, amb qui va tenir un període de gran simbiosi fins al 2014 i col·laboracions més esporàdiques fins a l’actualitat. El segon seria la joia de la corona: Kalafina que les va reclutar el 2009 quan el director Ei Aoki li va encarregar que compongués la banda sonora de Kara no Kyoukai. El quartet de vocalistes va impressionar tant a la compositora que va començar una relació de simbiosi amb el grup que donaria grans resultats. Malgrat el canvi, podem observar que els estils de Fiction Juction i Kalafina són molt similars fins al punt que hi ha cançons que costa distingir quin conjunt les canta. Parlant Kara no Kyoukai la seva banda sonora és una obra mestra amb uns cors místics, música de cambra i música tradicional japonesa, un dels millors treballs de la compositora.

Algú que tingui l’oïda entrenada al japonès notarà que la majoria de cançons de Kara no Kyoukai, Fate/Zero, Lord el-Melloi i d’altres no estan en l’idioma del sol naixent ni en cap altre de conegut… Estan en Kajiurago un idioma musical que es va inventar la compositora perquè el japonès, l’italià i l’anglès se li quedaven curts fonèticament; així doncs va crear un repertori de paraules sense significat per tal d’enriquir les veus. Quan li van preguntar sobre la utilització d’aquestes paraules sense significat a Anime Ginga va respondre: “Veient que molt pocs entenen l’anglès quan l’utilitzo i que molts menys entenen l’italià, no em trasbalsa utilitzar paraules sense significat. Quan no vull continuar amb un mateix tema, recordo que puc construir la meva pròpia llengua. Si em preguntes pels beneficis, no em condiciono pel significat, permeto als espectadors la llibertat d’imaginar-se’l i guanyo molta llibertat (component i cantant).” Al final Kajiura entén que la música transmet emocions per se i no pel significat de la lletra, per tant és igual utilitzar paraules sense significat mentre aquestes ens arribin al cor. Recomano que us passeu una estona escoltant la banda sonora de Kara no Kyoukai i la de Fate/Zero per apreciar el cant en Kajiurago, que us asseguro que no s’assembla a res que hàgiu sentit abans.

Així doncs Kajiura és una enginyera informàtica que es va convertir amb compositora musical. Ja des de petita era una virtuosa de la música a causa de les influències del seu pare i d’Alemanya, gràcies a les quals va començar a compondre als 7 anys. Quan va recuperar la música el 1992 va enrolar-se amb diversos grups fins que Jun Ichikawa li faria compondre la primera de les seves 50 OST. Després entraria a l’anime i no pararia de compondre bandes sonores llegendàries creant 2 grups pel camí i un idioma musical. Kajiura és sense cap mena de dubte una de les grans artistes dels nostres temps.

Nana Ràbia de Viure, Ràbia d’estimar

“Nana, crec que les coses sempre passen per alguna raó i crec que el nostre destí era trobar-nos. Pots riure si vols…”


L’aire fred es filtra per les comissures de la roba, mentre la neu deixa una dolça gebrada a les finestres del vagó on una noia desorientada busca un lloc on seure. Un tremolor, el tren comença el viatge des d’un poblet del nord del Japó cap a Tòquio. L’arrencada sobtada fa entrebancar la noia, la qual cau sobre un seient; aixecant la vista una noia amb mirada de foc, estètica punk i una bellesa extraordinària sobresalta la tombada viatgera. Les dues es disculpen i a tall de cortesia la punk li ofereix el lloc del costat a la viatgera, aquelles primeres paraules marcaran l’inici d’un viatge que canviarà per sempre a les protagonistes i als espectadors. La densa neu del nord nipó bloqueja les vies i les dues estranyes conversen animadament durant l’aturada. No podrien ser dues noies més diferents: la viatgera una noia alegre, xerrameques, enamoradissa i bleda fins a uns extrems insospitats; la punk una noia amb un caràcter aguerrit, apassionada per la música i de poques paraules. Vet-ho aquí, però, que les dues van descobrir que tenien una cosa en comú: el seu nom, Nana. Aquesta seria només la primera de les moltes coses que les Nana compartirien, les quals conversant en aquell tren aturat, cristal·litzaven la seva relació al mateix ritme que ho feia el gebre de les finestres. En arribar a Tòquio se separen, però el fil vermell del destí les tornarà a connectar uns dies més tard mentre busquen pis, un lloc que acabaran compartint i que es convertirà en el punt de partida d’una nova vida. Per quins camins ens porten les bledes i les punks?

Ràbia d’estimar

“L’amor és una història entre dos éssers humans, si no pots pensar en l’altre, és impossible que funcioni.”

Nana és una història que parla sobre l’amor, ara bé no és l’amor ensucrat, idealista i bleda que veiem a les pel·lícules americanes o als mangues shoujo. S’assemblaria més al que descriu l’opening de la sèrie, “una rosa trencada” que ens fereix amb les seves doloroses espines mentre ens emborratxa amb els seus suaus pètals. Ai Yazawa és una autora que m’encanta perquè es desprèn de totes les collonades que habitualment acompanyen a les obres que tracten l’amor, per parlar de les emocions humanes en el seu estat més pur i amb totes les seves violentes contradiccions. No és només de l’amor de parella del que parla la sèrie: sinó també el de l’amistat, el de la família, el de la banda i el d’altres vincles més difícils de catalogar. Vincles com el que uneix les dues protagonistes que compartint pis forgen un vincle tan fort que de vegades els resulta més difícil de gestionar que el que tenen amb les seves parelles. La força i el motiu que mou a les protagonistes de Nana és l’amor, que les empeny a mudar-se cap a Tòquio per  retrobar les seves parelles a qui fa temps que no veuen.

L’enamoradissa Nana Komatsu vol retrobar-se amb el seu xicot en Shôji, amb qui manté una relació a distància des de fa temps. Ara bé el dolç retrobament agafa un regust amarg a mesura que passen els dies, el seu vincle ja no s’ajusta als seus sentiments, com qui es posa ja d’adult una sabata de quan era petit. A mesura que passen els dies es fa evident que alguna cosa no funciona, els dos estan massa centrats en si mateixos per a estimar l’altre i les coses es van complicant. Malgrat tot, la Nana Komatsu segueix buscant desesperadament l’amor, tant és allà on sigui, tant és allà on la porti. És precisament aquesta, la segona característica que uneix a les Nana, la cerca de l’amor com una forma de vida, una forma de supervivència. I sí, he dit supervivència perquè realment les dues Nana se senten profundament soles, és per això que s’aferren desesperadament a les seves parelles i a l’amor, com el nàufrag s’agafa al tronc al mig de la tempesta. Aquesta dependència extrema les portarà sovint a relacions turbulentes tant en el sentit amorós com de l’amistat. Les dues estimen amb ràbia perquè quan no t’estimes a tu mateix l’única sortida és estimar a algú altre.

Ràbia de Viure

En els darrers anys he conegut bastantes persones que practicaven “altres formes d’estimar” i que em martellejaven amb discursos sobre el poliamor més interminables que el manga One Piece. Respecto totalment la seva forma d’estimar malgrat que no la comparteixo, ara bé molts deien una cosa que a mi em va semblar una mica pretensiosa “estimem com volem perquè hem treballat els nostres sentiments”. Jo crec que la cosa no va ben bé així, no és tant un “estimem com volem” com un “estimem com podem”. No podem escollir les nostres emocions, la nostra manera de sentir, la nostra sexualitat i encara menys la nostra manera d’estimar. Si ho poguéssim fer no tindria sentit escriure sobre amor perquè aquest no generaria conflictes ni incongruències. Nana precisament parla d’això d’estimar com podem i no d’estimar com volem. Al llarg de la sèrie anirem coneixent a diversos personatges més o menys secundaris que també tindran les seves pròpies maneres d’estimar i de sentir. Cada una de les parelles que seguim a la sèrie té les seves contradiccions, els seus rituals, la seva manera de fer i això no és perquè cada una s’ho gestiona com vol, sinó com pot. La Nana Ozaki i en Ren tenen una relació de dependència mútua extrema que de vegades els acaba fent mal i no és que els dos vulguin que això sigui així, simplement no saben com fer-ho d’una altra manera. La vida, les relacions personals, l’amor i totes aquestes coses s’aprenen (i perdoneu la falta de delicadesa) a base d’hòsties. Som maldestres per naturalesa amb les nostres emocions i és l’esforç que suposa cometre errors i aprendre’n el que fa que l’amor sigui el més bonic i el més difícil de la vida. Com cert personatge que lluita contra els seus propis desitjos per no fer mal a la gent a qui estima, o la noia que era incapaç d’enamorar-se d’algú per deixadesa pròpia, o el noi que no sabia a qui era lleial el seu cor. Viure i estimar és molt difícil, és per això que mai m’han agradat aquests discursos que intenten intel·lectualitzar l’amor o les emocions humanes per convertir-les en una sort d’ideologia. De vegades viure provoca ràbia perquè com diu la Nana “L’amor i el dolor van de la mà”  però val la pena perquè també en boca seva  “Encara que sigui dolorós, si continues vivint, en algun moment passaran coses bones.”

L’amor des d’una òptica femenina

Una de les grans virtuts de Nana és precisament que tracta l’amor i la vida des del punt de vista femení i no des de l’òptica masculina a la qual estem més avesats. Com se senten elles respecte dels homes, com gestionen les seves emocions, què implica el sexe per elles… M’ha agradat molt veure aquest altre punt de vista tan sincer, desenfadat i sense pompa que contrasta amb el que anem absorbint des de fa temps. No és només l’amor sinó la vida en general el que és diferent. A Nana constatem com una vida molt similar pot ser viscuda molt diferent segons si ets home o dona, com els passa als protagonistes de les bandes de punk-rock. Un dels moments més atrevits i impactants de l’obra és l’embaràs no desitjat d’un personatge, com ho afronta i ho viu en primera persona. Honestament crec que necessitem més obres així, que ens parlin de tu a tu dient amb crua delicadesa les coses com són. 

Consideracions Finals

Nana va ser la gran aportació artística d’Ai Yazawa a la humanitat i deixar-la incompleta fou el seu gran crim. Malgrat això crec que l’aventura de Nana val la pena, és com Berserk que encara que sigui una obra incompleta el que compta és el viatge i tant és si està acabada o no. Per molt que algunes coses quedin en terra de ningú al capítol 46 i Morio Azaka es veies obligat a improvisar un final abrupte al capítol 47, cada maleït minut de metratge val la pena. Parlant de Morio Azaka he de dir que la direcció artística de la sèrie és impecable en termes d’animació i sobretot de música. Perquè encara que l’amor és el tema principal de l’obra hi ha altres aspectes com la música, les bandes, la indústria musical o la vida a la ciutat que són molt interessants. Amb el que he dit a l’article no vull dir que Nana sigui una obra trista, ni de bon tros. Simplement és una obra que parla sobre les emocions humanes, de manera que igual que aquestes té moments alegres, tristos, angoixants, triomfals o de vergonya; és per això que és extraordinària. No us la perdeu.

Per què val la pena comprar anime a França? La curiosa relació dels francesos amb el Japó

Imatge d’una hipotètica filmoteca anime francesa (google imatges)

Ai la France, la France… El país veí és el rei de les revolucions, la cultura, el centralisme, mirar-se al melic, els drets socials i….. l’anime!? Doncs resulta que sí! Des de fa dècades els gals s’han convertit en el referent europeu de la cultura popular japonesa i també ho són pel que fa als estudis acadèmics, la literatura i altres qüestions. Des de l’obertura del Japó a l’exterior el darrer quart del segle XIX, els francesos van mostrar un gran interès per la cultura japonesa, fins a tal punt que l’art japonès va ser clau en el sorgiment dels corrents impressionistes i postimpressionistes de l’art Francès. La fascinació és mútua, el Japó sempre ha tingut en compte França en el seu procés de construcció com a estat modern. Per exemple, a l’era Meiji es van agafar els models urbanístics francesos per planificar les noves ciutats i l’exèrcit es va construir segons model gal. Aquesta estreta relació cultural ha seguit fins als nostres dies i actualment hi ha una gran influència de la cultura japonesa a França i viceversa. Avui en dia, això es tradueix en un bon feix d’animes que s’inspiren en la cultura francesa (Le Chevalier d’Eón, La Rosa de Versalles, Noir, Gosick…) i també que a França hi ha la principal activitat editorial pel que fa a l’anime de tot el continent Europeu. A qualsevol ciutat Francesa de mida mitjana hi ha alguna botiga d’anime i la cultura pop japonesa està present al país d’una manera que fins i tot a mi em va sorprendre. Fa uns 5 anys vaig visitar París i em va sorprendre veure com s’anunciaven serveis streaming d’anime al metro de la ciutat. Ara bé on em vaig quedar estupefacte va ser a l’hotel, quan vaig posar un canal de la televisió nacional francesa en horari de màxima audiència i s’estava emetent un capítol de Shingeki no Kyojin. Pensareu d’acord ho hem entès a França hi ha molt de friki, però nosaltres com ens en podem beneficiar? Doncs podem aprofitar l’extraordinari mercat francès per aconseguir mangues, animes, llibres, art i altres coses de la cultura japonesa que no es troben enlloc més i també a uns preus increïbles.

La varietat del mercat francès

Botiga de manga anime i altres a París

En el cas de l’anime la diferència amb casa nostra és abismal, aquí hi ha 3 editorials d’anime: Selecta Visión, Jonu Media i Coalise Estudio de les quals la primera controla gairebé tot el mercat. En canvi a França tenim 12 cases editorials només pel que fa a anime físic i 6 serveis streaming especialitzats. Pel que fa a les editorials manga estem igualats quan a nombre, tots dos països rondem les 20-24 editorials. Però sent justos moltes de les marques espanyoles acaben de començar i tenen menys de 5 obres a les espatlles i d’altres només són petites col·leccions d’editorials de literatura, res a veure amb el que trobem a l’altra banda dels Pirineus. Una editorial és més que una simple empresa que ven llibres o pel·lícules, normalment cada casa té un enfocament diferent i per tant aposta per un tipus d’obres o unes altres. En literatura per exemple hi ha editorials especialitzades en literatura japonesa (Satori), en literatura gòtica (Valdemar), en literatura independent (El periscopi, Les hores, Males herbes…) És a dir que tenir més editorials significa tenir més enfocaments i això també implica que ens arriba molta més varietat d’obres i propostes a les llibreries. Per tant a França en matèria d’anime podem trobar obres que aquí és totalment impensable que es llicenciïn perquè no encaixen amb les línies editorials o perquè són obres trencadores o independents. Per exemple a França podem trobar obres com Baccano, Haibane Renmei, Speed Grapher, Welcome to NHK o Subete fa F ni naru. No només les petites editores aposten per contingut independent, sinó que també ho fan gegants com Kazé que ha apostat per obres com Youth Literature (una adaptació a l’anime de grans obres de la literatura japonesa), Kara no Kyoukai (les filosòfiques pel·lícules d’Ei Aoki) o clàssics com Nana; tot això sense descuidar obres conegudes com Detectiu Conan o Kobayashi-San. La llacuna que tenim a Espanya va més enllà de les obres de culte, en alguns casos afecta a gèneres sencers com el Shôjo. A l’altra banda de la frontera el gènere femení per excel·lència s’edita habitualment amb obres com Nana, Fruits Basket 2019, Kimi ni Todoke, KareKano, Bokura Ga Ita… En definitiva hi ha una varietat d’obres que aquí no podem ni somiar. Pel que fa al manga malgrat que estem més igualats, París segueix tenint avantatges, per exemple aquí és relativament poc habitual que arribin mangues dels quals no hi ha anime anunciat, mentre que a França és més habitual. També que hi ha determinats gèneres com el manga històric o determinats sectors del manga independent que arriben amb més facilitat a l’altra banda dels Pirineus. Hi ha moltes obres editades allà que aquí no s’editen, que passi el mateix al revés és més difícil.

Une question d’argent

Però bé, deixem-nos de collonades, ha arribat l’hora de parlar del tema central l’argent, la pasta, el fuking Money que diria la Rosalia. I és que les polítiques de preus de les editorials a ambdós costats de la frontera no podrien ser més diferents. A Espanya les principals editorials d’anime (i molt especialment qui tots ja sabem) han optat per imitar en mesura del possible el funcionament del mercat japonès. Aquest últim tendeix a dividir les temporades de les sèries en entregues a mesura que van sortint i ho fan a preus molt elevats. Això passa perquè la principal font de finançament per a molts animes és precisament la venda dels Blu-Ray per entregues. Mantenir el format japonès a l’hora d’editar a l’exterior té certament un component romàntic, però genera 2 problemes importants: la fragmentació de les sèries i uns preus desmesurats. La qüestió és que al Japó amb el finançament dels estudis d’animació té un cert sentit anar editant per fascicles. Ara bé, quan les obres estan acabades resulta una mica estrany, voluminós i poc pràctic editar per fascicles. I a Espanya no només han imitat el format japonès sinó també fins a un cert punt els preus. Tot i que segueix sent molt més car al Japó, aquí no és estrany veure sèries o fins i tot parts de sèries que surten a la venda a preus de 65€ o fins i tot 70€. Tenint en compte que els salaris comuns aquí són de 1300-1500 € al mes, mentre que al Japó ronden els 3900 € al mes, dóna la sensació que seguir les polítiques de mercat nipones aquí, va contra el sentit comú. Evidentment no sóc editor i per tant no conec en profunditat els costos i les entranyes de l’edició de sèries, ara bé això no implica que no pugui criticar determinades pràctiques que evidentment són tèrboles.

A l’altre costat de la frontera el mercat de l’anime està molt més consolidat i el fet que hi hagi més de 12 cases editorials competint evita pràctiques abusives o monopolistiques com les que hem vist aquí. A França opten per un model diferent, tenen tres tipus d’edicions en Blu Ray i DvD i en general no divideixen mai per entregues sinó que intenten condensar el màxim de capítols en un sol pac. Així doncs sèries que aquí han sortit dividides en fascicles com Mahoutsukai no Yome o Steins; Gate, a l’altre costat de la frontera surten en un sol pac. A més a més els francesos han desenvolupat tipus d’edicions pròpies que es poden dividir en: L’édition Gold, L’édition Saphir i L’édition coffret A4. Les éditions Gold són sèries o pel·lícules en DvD que tenen un pac de tapa dura amb un format daurat i negre molt cuidat, que inclou tota una sèrie o una temporada sencera amb alguns extres. Aquests pacs solen ser molt barats, podent-los trobar en molts casos a preus de 5€, 10€, 15€, 20€ o 25€ res a veure amb els 36€ que costa aquí un fascicle bàsic i pelat en DvD. Les éditions Saphir són edicions en Blu Ray amb tapa dura i digipack que consten de la sèrie en alta definició, un llibret de la sèrie, algun extra i solen incloure tota una sèrie/temporada. El preu de les éditions Saphir i Blu-Ray en general és molt més baix que el de les seves homòlogues espanyoles. Un bon exemple d’això és The ancient magus Bride que a Espanya va sortir a la venda en 2 pacs a un preu de 65€ cada un, mentre que a França ho va fer en un sol pac que tenia el mateix format i característiques que l’espanyol a un preu de 60€ i al cap d’uns mesos va baixar fins als 45€. És a dir que el mateix a Barcelona val 130€ i a Perpinyà entre 60€ i 45€. Això és la tònica general de preus, ara bé hi ha casos més escandalosos com el de Steins; Gate que aquí amb la pel·lícula va sortir a la venda en tres pacs amb un preu total de 165€, actualment en val 100€! Mentrestant a França surt a la venda en un sol pac A4 molt més complet que el d’aquí a un preu de 79€ i actualment es ven a 30€-40€. No és només això sinó que moltes edicions col·leccionistes en Blu-Ray surten a la venda a França a un preu de 45€- 55€ i ràpidament baixen fins als 36€, algunes (com Fruits Basket 2019 o Violet Evergarden) surten directament a un preu 39€ i 46€ respectivament, lluny dels 65/70€ amb els que surten les sèries a Espanya. Amb descomptes es poden comprar sèries molt barates, hi ha clàssics de 25 o 30 capítols amb grans éditions Gold o Saphir que es venen per 10€, 15€, 19€ i en alguns casos fins i tot a 5€. En el cas de sèries llargues també es fan preus especials com és el cas de Monogatari (Editada per Dybex) que surt a un preu de 15€ la temporada de la col·lecció Blu-Ray i es ven sencera a 99€. 

Conclusions

En definitiva podríem dir que el mercat francès ens obre la porta a molts continguts de manga, d’anime i de literatura que aquí no tenim disponibles. La consolidació de les editorials ha permès que hi hagi una gran varietat d’enfocaments sobre la cultura japonesa i és gràcies a això que arriben obres clàssiques, noves o trencadores que aquí mai podrien arribar. També és precisament aquesta consolidació del mercat editorial el que ha permès que hi hagi una competència igualitària entre empreses i d’aquesta manera es fan impossibles els preus abusius i les pràctiques monopolístiques. Això a la vegada repercuteix en uns preus molt més baixos que beneficien el consumidor. També la comparació amb la política de preus de França és un mirall que ens mostra que les polítiques de preus a Espanya són una mica estranyes o tèrboles i com a consumidors n’hauríem de ser conscients. Per tant seria bo treure’ns de sobre uns quants prejudicis, aprendre a llegir el francès i gaudir dels avantatges de la cultura nipona al país de la baguette i la révolution. 

Recomanacions Anime temporada primavera 2021

Cada estació de l’any té les seves peculiaritats: canvia el clima, les activitats que fem, els horaris, la llum solar, etc. Una de les coses que canvia amb cada estació és la cartellera de sèries d’anime que hi ha en emissió. Avui vull parlar-vos de les estrenes que ens brinda aquesta estranya primavera de 2021, ben carregada de títols extraordinaris. Abans de comentar els animes en particular, vull fer una valoració global de la temporada. Com a primera notícia em sembla destacable que la quota d’Isekais per fi ha baixat fins a uns límits més acceptables, representant una mica menys del 10% de la cartellera. Una altra cosa que també s’agraeix molt és que en aquesta temporada hi ha bastanta varietat tant de temàtica com d’enfocament de les sèries. Així doncs tenim: shônens de tota la vida, alguns isekais, tres spokons, animes de ciència-ficció, comèdies romàntiques, drames, obres originals… Abans de recomanar algunes estrenes vull deixar molt clar que aquesta és una selecció personal dels títols que Jo veuré. Això vol dir que segurament hi haurà obres interessants que no estiguin a la llista. Cada temporada s’estrenen més de 50 sèries d’anime i cadascú decideix què veure a criteri personal.

86

Comencem les recomanacions de la temporada de primavera amb 86, un apassionant anime de ciència-ficció creat per A-1 Pictures i dirigit per Ishii Toshimasa. La sèrie compta amb la banda sonora del llegendari compositor Hiroyuki Sawano, responsable entre d’altres de la banda sonora de Shingeki no Kyojin. Des de fa molt temps la República de Sant Magnolia ha estat en guerra amb el seu veí l’Imperi Gadià, després de dècades sembla que la guerra s’està acabant amb Sant Magnolia com a vencedora. Des de fa anys el govern de Sant Magnolia es vanta de no tenir baixes al front gràcies a uns drons teledirigits que lluiten en lloc dels seus ciutadans, o almenys això és el que diuen… Evidentment, no hi ha una guerra sense sang i rere els murs que protegeixen els 85 sectors de la República hi ha grups de joves que piloten els drons i moren a la guerra; són el sector 86. Despullats de tota humanitat i tractats com màquines moren en secret. Les coses canvien quan una major de l’exèrcit Magnolià comanda el final de la guerra i decideix que la gent del sector 86 no morirà en l’oblit. Una història sobre la crueltat de la guerra, el racisme, l’oblit històric i una militar disposada a canviar les coses.

Mashiro no Oto “Aquelles notes blanques de neu”

Aquesta és (amb permís de Fruits Basket) l’obra que ens tocarà la fibra sensible aquesta temporada. Sawamura Setsu és un adolescent criat pel seu avi i el seu germà gran en un poblet del nord del Japó. L’avi era un virtuós intèrpret del Shamizen, un instrument tradicional japonès, el qual va transmetre passió per la música als seus néts. Quan l’avi mor s’apaga el seu so i amb ell també s’apaga el so d’en Setsu, qui perd la capacitat de tocar. En aquest punt el jove emprèn un viatge cap a Tòquio per intentar recuperar les notes perdudes. Desorientat en el camí de la vida s’aferra al Shamizen com un clau roent, mentre la seva mare l’obliga a anar a l’institut de Tòquio i el guia en aquesta nova etapa. Trobarà en Setsu les seves pròpies notes? Aquesta preciosa sèrie ens portarà pels preciosos camins de la música tradicional japonesa i pels tortuosos camins de l’adolescència. Amb una sensibilitat única, a mi m’ha captivat.

Fragment del primer capítol de Mashiro no Oto on podem observar el Shamizen en acció

Fumetsu no anata e “A tu l’immortal”

De la llegendària autora del manga de Koe no Katachi i de la mà de l’estudi Brain’s Base (Baccano, Spice and Wolf) ens arriba aquesta obra única sobre la immortalitat. Un ésser misteriós, sense forma ni emocions és enviat a la terra. És capaç de prendre la forma i les capacitats d’allò que troba. Primer és una esfera, després una roca, posteriorment la molsa que cobreix la roca, finalment prendrà la forma d’un gos que mor travessant la tundra i arriba al costat d’un noi. El noi viu en una ciutat fantasma enmig del gèlid desert, un dia ell i el gos decideixen emprendre un viatge cap al sud a la recerca d’una vida més enllà del glaç. Mentre camina per la tundra “allò” agafarà consciència i començarà el seu viatge infinit on trobarà noves persones, nous llocs i noves experiències. Yoshitoki Ooima ens proposa un viatge únic submergint-nos en la cultura dels indis de Nord-amèrica. A través de paisatges, poblats, paraules, ritus, vestits i llegendes anem entrant en un univers fins ara inèdit a l’anime i m’atreviria a dir que en la cultura pop en general. Un viatge on anirem veient com “allò” agafa consciència i en aquest procés Ooima ens descobreix alguns secrets de l’ànima humana.

Podeu gaudir-ne gratuïtament en català a anime.fansubs.cat. Aquest anime ha estat traduït al català per Lluna Plena no fansub.

Tràiler subtitulat al català per Lluna Plena no Fansub: Lluna Plena no Fansub: Anime

Super Cub

La Koguma és una estudiant de segon any d’institut que no té una vida especialment interessant; no té pares, ni amics, ni aficions. Un dia, farta del cansament que li produeix anar cada dia en bicicleta a l’institut, decideix agafar els pocs estalvis que té arraconats per comprar-se una Honda Super Cub, una motoreta vella. Amb la moto la Koguma per primera vegada torba quelcom que li agrada i s’atreveix a anar a llocs on no havia estat abans. Amb el nou vehicle arriben noves amigues, les primeres de la protagonista. Unes moteres que poc o res tenen a veure amb les moteres de casa nostra. Una bona animació (amb algun moment terrible de CGI), una banda sonora excepcional i una atenció malaltissa pels petits detalls de la vida quotidiana són els ingredients que fan que em deixi portar pel lleuger balanceig de les motos. Fins on arribarà la Koguma amb la seva Super Cub? Aviso que l’anime està patrocinat per Honda de manera que en alguns moments es nota una mica com es recreen ensenyant les motos però la sèries segueix essent genial.

Tràiler oficial de la sèrie (subtitulat en francès)

Shadows House “La casa de les Ombres”

De l’afilada ploma de Somato i de les experimentades mans de l’estudi CloverWorks ens arriba la inquietant Shadows House. Aquesta sèrie de misteri se centra en la família Shadows, uns aristòcrates sense rostre que viuen en una immensa mansió d’estil victorià. Els seus servents als quals anomenen “nines vivents” actuen com a cara dels seus amos i els netegen l’obscur sutge que desprenen i els cobreix tot el cos. La història se centra en l’Emylico una nena riallera que entra al servei de la Kate Shadow. Mentre es fan amigues l’Emylico es comença a fer preguntes: Qui o què són els Shadows? Què és aquesta mansió? Quins secrets amaga la família? Si voleu descobrir aquests i més secrets ho podeu fer en català a anime.fansubs.cat. Aquesta sèrie està subtitulada al català per CatSub.

Sayônara Watashi no Cramer “Adéu la meva Cramer”

Aquesta vegada us presento una història sobre futbol femení. La Sumire Suo és una jugadora de futbol apassionada, però durant els seus anys a l’escola va tenir una carrera futbolística mediocre. Quan comença l’institut es troba amb la seva rival futbolística Midori Soshikazi, qui la convida a unir-se a l’equip de futbol femení de l’escola sota la promesa: “No et deixaré jugar sola”. Juntes intentaran aconseguir arribar fins al màxim amb l’equip de futbol femení de l’escola, ho aconseguiran? Personalment no m’interessen ni el futbol ni els spokons i la sinopsi que us acabo d’explicar sembla la de l’anime d’esports número 45.329. Aleshores per què el poso a la meva llista de recomanacions? Doncs bé, fonamentalment per qui hi ha al darrere i és que el creador del manga original és ni més ni menys que Naoshi Arakawa, autor de la mítica Shigatsu wa Kimi no uso. No només això sinó que la sèrie està animada per LEIDENFILMS estudi creador de L’heroica llegenda d’Arslan, Cells at Work Black o L’espasa de l’immortal. La direcció de Seiki Takuno també brilla amb llum pròpia i tot fa pensar que aquesta sèrie anirà molt més enllà del futbol per centrar-se també en les emocions humanes. En aquest sentit l’ending és tota una declaració d’intencions.

Tampoc podem obviar algunes segones temporades i remakes que surten aquesta primavera, com l’esperada tercera i última temporada de Fruits Basket que ens estovarà el cor una altra vegada amb la seva calidesa. Ben diferent és la segona temporada de Yukoku no Moriarty (Moriarty el patriota) on continuarem la guerra dels germans Moriarty per destruir el pervers sistema de classes de l’Anglaterra Victoriana. També ens visita de nou la divertida i surrealista Zombieland Saga, en la qual després de morir durant una apocalipsi zombie una noia reviu com a mort vivent i decideix fundar un grup de música amb altres noies zombie. Finalment l’esperat remake d’una mítica sèrie d’aventures: Shaman King que a aquestes altures, crec que no necessita presentació.