La Revolució Tècnica de Violet Evergarden

En els darrers anys els aficionats a l’animació japonesa hem assistit cofois a una revolució tècnica sense precedents dins d’aquest mitjà d’expressió artística. Gràcies als avenços tecnològics hem vist seqüències d’acció amb una fluïdesa inèdita, una manipulació del color com mai s’havia vist i una integració dels elements 2D i 3D que fa 20 anys no haguéssim pogut ni somiar. Si bé és cert que la tecnologia ha jugat un paper important en aquesta transformació, la realitat és que el canvi ha estat possible gràcies a estudis d’animació, productores i artistes valents. Des de les composicions impossibles de Monogatari fins als colors vibrants de Mahoutsukai no Yome passant pels espais naturals de Makoto Shinkai i les frenètiques escenes d’acció de MAPPA l’animació japonesa ha explosionat. Enmig d’aquests canvis hi ha un equip humà que ha portat l’estendard de la transformació tecnològica i sobretot laboral que necessita la indústria; Kyoto Animation. L’estudi de l’antiga capital imperial va demostrar del que era capaç l’anime en la que probablement fou la producció més ambiciosa de la història: Violet Evergarden. Aquest article és un homenatge a la història de com va succeir aquest petit miracle artístic.

Llums i ombres de la indústria de l’anime

Abans de parlar de Violet Evergarden i dels factors que la van fer possible, cal fer una passa enrere per conèixer els mals que afligeixen la indústria de l’anime i com els ha superat Kyoto Animation (Kyoani pels amics). El procés de producció d’una sèrie d’animació japonesa és molt complex, involucra diverses empreses i sovint desenes o centenars de persones, ara faré una reducció essencial del que necessitem saber per entendre Violet Evergarden. La producció d’un anime es fonamenta en 3 pilars o entitats: La productora que és qui posa els diners i coordina les empreses implicades; l’estudi d’animació que és qui fa la sèrie (juntament amb els de doblatge, música, etc.); i la distribuïdora que és la que s’encarrega de comercialitzar la sèrie a televisions o plataformes. Segurament haureu sentit a parlar dels conflictes laborals d’indústria de l’anime i com aquesta problemàtica llastra sovint la qualitat artística o la varietat de les obres. La majoria d’aquests sinistres venen derivats de l’estructura de la indústria, més concretament dels comitès de producció que són les entitats que posen els diners i coordinen les empreses. El cas és que sovint els comitès estan molt desconnectats del procés de creació de les obres, malgrat això són els qui fixen els terminis per produir la sèrie (sovint impossibles de complir) i es queden amb la major part dels beneficis, que haurien d’anar als estudis d’animació que són qui realment fa les sèries. Aquesta pràctica obliga de vegades a uns estudis escanyats a pagar poc als seus treballadors i a tenir menys recursos dels necessaris. També implica haver de fer front a terminis impossibles que obliguen als treballadors i líders de l’equip a fer jornades maratonianes. Afortunadament, alguns estudis joves han aconseguit girar la truita i estan creant una nova manera de fer les coses, el pioner d’aquests estudis és Kyoto Animation.

KyoAni “Si t’ofeguen els comitès, crea el teu!”

El clima que hi havia a la indústria de l’anime no era un plat de bon gust per un jove matrimoni d’animadors (Hideaki Hatta i Yoko Hatta) que van dir prou i el 1981 van fundar el seu propi estudi d’animació. L’empresa va anar fent projectes i es va anar consolidant al llarg de més de dues dècades, però el matrimoni veia que malgrat les bones intencions, els afligien parcialment els mateixos mals que la resta de la indústria. Per contrarestar aquesta situació els Hatta van fer gala d’una astúcia de guineu quan l’any 2009 van crear la seva productora, cosa que els donava un control total sobre els projectes que duien a terme, els temps de desenvolupament i les empreses amb les quals col·laboraven. El mateix any es creen els premis KyoAni en els quals l’estudi dona un premi a escriptors de novel·les, mangues i guions, els millors dels quals constitueixen la base sobre la qual es construiran les noves sèries i pel·lícules de l’estudi. Un altre dels encerts dels de Kyoto fou la creació de l’escola d’animació de l’estudi l’any 2000, que permetia formar nous talents sota la tutela dels veterans i nodrir les files de l’empresa d’artistes competents. Per tal de fidelitzar treballadors els Hatta van donar condicions de treball molt estables, bons salaris i bons horaris cosa que creava també un bon ambient de treball. A més a més, l’estudi porta el feminisme incrustat a l’ADN, ja que des del començament han promocionat a les dones i les han posat en càrrecs importants. De fet, Naoko Yamada (A Silent Voice, Heike Monogatari) va ser la més destacada d’aquesta generació i al llarg de l’article anireu coneixent a les increïbles dones que han fet possible Violet Evergarden. Com deia el mateix Hideaki Hatta “Si la gent és feliç treballant, es nota en la feina que fan”. Gràcies al control sobre la productora, l’escola d’artistes i els premis dels guionistes Kyoto Animation ha pogut desenvolupar franquícies i sèries de creació autòctona amb molt èxit. Per cert, haureu notat que no hi apareix Netflix enlloc malgrat que anuncien a tord i a dret que Violet Evergarden és una producció seva i això és perquè és mentida. Netflix no ha produït Violet Evergarden, simplement va comprar l’exclusiva dels drets d’streaming quan la sèrie ja estava acabada i no han tingut cap pes en el procés de producció ni en les decisions artístiques. Quins collons!

Violet Evergarden: la cuina d’una obra mestra

Tràiler de la pel·lícula final de Violet Evergarden on podem veure el prodigi tècnic de l’animació

Coneixent tots els ingredients que hi havia a l’olla només calien uns bons xefs i ingredients frescos per cuinar un anime d’estrella i els van trobar. Els ingredients frescos els van anar a buscar als premis KyoAni, que l’any 2013 van guardonar la novel·la Violet Evergarden amb el Gran premi de l’estudi, cosa que la convertia de facto en un nou projecte d’animació. Pel que fa als xefs que van cuinar tan sucosos ingredients hi havia l’experimentat director Taichi Ishidate, un mestre del moviment i l’acció amb tota una carrera a la casa. L’acompanyen les increïbles Haruka Fujita i Akiko Takase dues joves artistes que en menys de 10 anys han demostrat arribar a l’altura dels grans directors de la indústria de l’anime. Fujita és famosa per la seva capacitat de transmetre sentiments i emocions de manera magistral a través dels gestos i expressions dels personatges. Takase per la seva banda és una reputada artista d’art conceptual que va crear tota la imatgeria i el concepte visual de Violet Evergarden.

La gent de Kyoani eren bons alumnes dels mestres de l’animació japonesa i van prendre nota de la regla de Mamoru Oshii que tant hem esmentat en aquest blog: “L’ordre de prioritats és primer la creació d’un món, després la història que passa en aquest món i finalment els personatges que interactuen amb el món i la història.” Dit i fet es van documentar amb avidesa per crear l’univers de Violet, que segons expliquen està ambientat en el període d’abans, durant i després de la Primera Guerra Mundial a Europa Occidental. Aquesta és una ambientació poc convencional en un anime cosa que va comportar una àrdua feina com detalla Yuka Yoneda en una entrevista “La construcció del món ha estat completament diferent de qualsevol projecte anterior. Els equips de cada capítol necessitàvem fer reunions constantment per comprovar la nostra visió de l’univers de Violet.” Haruka Fujita realitzadora de la sèrie afirma que “La recerca és un procés natural quan dibuixem, però aquesta vegada la quantitat era enorme. […] He anat als llocs d’Europa on ens hem inspirat per la història, volia veure la forma, l’altura i la profunditat dels edificis, la mida de les portes… Totes eren molt diferents de les cases japoneses, ha estat útil veure-les de prop.” L’equip declara que van eliminar els elements fantàstics de la novel·la original, ja que volien que aquesta fos una història realista i versemblant. Per això es van documentar amb els uniformes dels soldats de la Primera Guerra Mundial aconseguint un resultat molt realista. Akiko Takase també explica que es va inspirar en la moda de l’època per crear la vestimenta dels personatges, especialment en l’Art Decó i l’Art Nouveau emmarcats en el període 1890-1938. De fet, si veiem les imatges podrem veure que la roba de les protagonistes s’assembla als vestits reals de l’època. Minoru Ota i Hiroyuki Takeshi ensenyen al llibre d’art de la sèrie com van dissenyar fins a l’últim detall els objectes que utilitzaven les protagonistes. Les maletes, màquines d’escriure, armes, caixes amb material, accessoris… La filosofia per crear Violet Evergarden era que tot el que apareixia a la sèrie havia de tenir una funcionalitat real i havia de poder ser usat independentment de la seva pompositat. Amb aquesta filosofia realista, una història única i una ambientació trencadora la Violet va començar a caminar.

Canviar les regles de l’animació japonesa

Gràcies al control que Kyoto Animation exerceix sobre la seva productora, l’equip de Violet Evergarden va disposar del temps necessari de preproducció una fase en la qual es fa el disseny dels personatges, els entorns, els colors, el guió, les línies tècniques i s’organitzen els equips de treball. De fet, l’equip va tenir 5 anys per acabar la sèrie un temps realment molt llarg pels estàndards d’avui dia, cosa que va permetre una bona organització del treball. De vegades la clau per fer una gran producció no és tenir un exèrcit de 200 persones sinó una estructura ordenada, un bon exemple d’això és el director de videojocs Hideo Kojima que va desenvolupar un títol AAA com Death Stranding amb un equip de només 70 persones. Amb Violet Evergarden va passar el mateix, de fet l’equip d’animadors de la sèrie estava compost només per 47 persones com explica l’equip a les entrevistes. Òbviament, aquí hi intervé molta més gent, però aquesta xifra ens dóna una idea de l’habilitat d’Ishidate a l’hora de gestionar un projecte amb tants talents.

 Ja hem vist que l’objectiu de l’equip era crear un món realista i detallat, Mikiko Watanabe directora de color de Violet Evergarden explica que van desenvolupar una nova tècnica per tractar la llum de manera realista, ella l’anomena “llum reflectida”. Yuka Yoneda detalla que la tècnica “Es tracta d’un tractament realista de la reflexió de la llum sobre els personatges en funció de com impacta en els objectes. Les tonalitats de la llum (també) s’ajusten en funció del temps emocional de l’escena.” És a dir, que aprofitant els recursos que els dóna la tecnologia digital creen una llum que actua de manera realista sobre els personatges i l’entorn, que contrasta amb les ombres de blocs sòlids habituals a l’anime. Watanabe explica que aquesta tècnica implicava una transformació total de l’aplicació del color en animació: “No hem utilitzat una paleta de colors “normals” que serien l’estàndard en altres animes. L’equip encarregat dels fons ha hagut d’utilitzar tota la paleta de colors disponible per crear els paisatges.” Violet Evergarden obre amb una escena espectacular en la qual una carta surt volant i travessa els paisatges de Leidenshaft i la capital mentre la càmera fa angles impossibles al voltant de la carta i el paisatge, tot això és possible gràcies a la tecnologia 3DCGI. L’equip ha sabut integrar de manera magistral l’animació en dues dimensions amb entorns i vehicles tridimensionals, cosa que ha permès crear aquelles escenes que ens deixaven el cor en un puny. L’ambició del projecte era tal que l’equip 3D va crear la ciutat de Leiden sencera amb tots els seus edificis digitalment i també es van crear les oficines de Correus CH, la fortalesa d’Intense així com les màquines d’escriure, trens i altres vehicles. Gràcies a la tècnica de la llum reflectida podien integrar de manera natural aquests elements 3D en una producció 2D sense que es noti ni una engruna d’artificialitat.

Vídeo de Kyoto Animation on es mostra el procés d’aplicació del color

Una història emocional

Aquesta harmonia de temps, talent, organització i tècnica va canalitzar una història profundament emocional i original. Recordo que quan va sortir l’anime s’alabava el seu apartat artístic, però es tatxava la història de “poc original” i crec que els crítics van ser força curts de mires en aquest cas. La trama de Violet Evergarden ens explica el cas d’una nena que va ser criada enmig del camp de batalla i que no té records més enllà de la guerra. Durant la seva curta vida va estar sota la protecció d’en Guilbert un major de l’exèrcit que desapareix després de la batalla final i que li diu les paraules “T’estimo”. Criada en un entorn marcial mancat d’emocions i sense la persona que l’havia estimat al seu costat, la Violet està decidida a entendre les paraules del major. Per això comença a treballar de “Nina de record automàtica” un ofici que consisteix a escriure cartes que transmeten les emocions dels interlocutors en un món encara molt analfabet. En aquest ofici la Violet descobrirà moltes històries personals i s’enfrontarà a les seves emocions i al seu passat militar. Si bé és cert que molts dels elements de la sèrie poden sonar-nos familiars, també ho és que la combinació de tots aquests elements no s’assembla a res que hagi vist abans. És com un còctel del qual coneixes tots els ingredients, però que la combinació de tots ells resulta en un gust completament nou. L’apartat artístic està al servei d’aquest guió i l’animació captura les emocions dels personatges amb una subtilesa extraordinària. Un exemple d’això és l’escena on la Violet es desperta a l’hospital després de la guerra, la seva manera de moure el cap és artificial i hostil, més similar a la d’un gat caçador que a la d’una noia de 15 anys. A mesura que va profunditzant en les seves emocions la seva cara es va tornant més expressiva en un procés gairebé imperceptible al llarg de 14 capítols. L’ús del 3D permet la creació d’escenes màgiques com la del capítol 7 on ella salta sobre la superfície d’un llac per inspirar a un escriptor de teatre i es veu el moviment de l’aigua i la càmera rotant al voltant d’ella (animada de forma tradicional) i amb les fulles i el paisatge en 3D, és una de les escenes més espectaculars que he vist. La sèrie també va construint una forta simbologia visual a través del paisatge que actua com a mirall de les emocions dels personatges, així com del vestuari que dona moltes pistes sobre la seva procedència i identitat. La simbologia també és molt present en els complements i objectes dels personatges que els vinculen amb altres individus i amb la naturalesa. Molts dels protagonistes apareixen vinculats amb una flor, cosa que entronca amb el llenguatge de les flors japonès on cada una està vinculada a un significat profund.

Conclusions

Violet Evergarden és una demostració inapel·lable del potencial de l’anime com a mitjà d’expressió artística. El seu procés de producció comença amb la transformació de Kyoto Animation, que construeix una nova forma d’organitzar la indústria i el treball de l’animació. Controlant els comitès de producció, creant premis literaris, formant professionals i oferint bones condicions de treball van assegurar-se una autonomia total de la resta de la indústria i un control del seu treball artístic. Gràcies a tot això la novel·la de Violet Evergarden va caure en les mans indicades i la seva adaptació animada va permetre gestar la sèrie d’anime més ambiciosa de la història, creant pel camí noves tècniques d’animació com la llum reflectida. El camí de la foscor a la llum que fa la Violet per deixar enrere el seu passat militar i acceptar les emocions, s’assembla al camí que recorre Kyoto Animation per crear un futur més lluminós per l’animació japonesa.

Fonts

Alexandra Hidalgo. “Viajando por la moda: La belle epoque.” Tendency Book. Tendencybook.com. 15 d’octubre de 2020.

Kyoto Animation, Violet Evergarden Official Artbook. Inclòs a l’edició francesa de la sèrie.

Making of Violet Evergarden: a Production History. Jack Johnson i Cristopher Nies. 2018. YouTube. Under The Scope. https://www.youtube.com/watch?v=a1Fi5Njzgz4

Tots els materials visuals emprats en aquest assaig pertanyen a Kyoto Animation i a llurs propietaris.

Navegant per l’univers narratiu de Fate/ i Type-Moon: entre mags heroïnes, llegendes i existencialisme

Dinamitant el plantejament, nus i desenllaç

Plantejament, nus i desenllaç, una fórmula d’aparença simple que amaga un laberint al seu cor. Fins fa unes dècades semblava impossible concebre la narració d’una altra manera, es podia alterar la fórmula, retorçar-la o estirar-la fins als confins de la paraula escrita, però seguia sent la mateixa fórmula al cap i a la fi. Com ja sabem (o hauríem de saber), a la dècada dels 60 i 70 un moviment filosòfic anomenat postmodernitat va fer trontollar els fonaments intel·lectuals del món. La postmodernitat va portar molts canvis, alguns de positius com el moviment LGTB, els feminismes o la fi dels relats únics i d’altres de negatius com el descrèdit de la ciència o l’onada de dreta populista que creua occident. Però el que ens interessa ara és que molts escriptors posteriors a aquest moviment van agafar el “Plantejament, nus i desenllaç” i el van fer saltar pels aires de les maneres més salvatges i creatives que us podeu imaginar.

Una d’aquestes maneres va ser la creació d’universos narratius, és a dir conjunts de relats o històries interrelacionades entre si, que poden estar publicades en diversos medis d’expressió artística com el videojoc, l’anime, el cinema i la literatura. Si aquesta explicació us sembla una mica confosa, penseu per exemple en MARVEL o Star Wars que són els universos narratius per antonomàsia amb desenes de pel·lícules, series, llibres, còmics i videojocs que junts construeixen un gran relat. Però això dels universos narratius és realment una cosa tan nova? Doncs no ben bé, si ens ho agafem des d’un punt de vista literari, la mitologia grega està conformada per un conjunt d’històries interrelacionades que formen un gran relat de milers de peces. En escènica doncs, les mitologies del món clàssic poden ser enteses com un univers narratiu explicat en diversos medis d’expressió artística com l’escultura, el relat escrit, el relat oral, l’arquitectura… Podríem dir doncs que els escriptors actuals han agafat conceptes narratius mil·lenaris per adaptar-los al món modern. Avui parlarem de Type-Moon grup encapçalat per l’escriptor Kinoko Nasu i l’il·lustrador Takashi Takeguchi que durant 20 anys han creat un univers narratiu en el manga i l’anime i l’han elevat a la categoria de llegenda.

Mags, heroïnes, llegendes i existencialisme: la peculiar fantasia urbana de Kinoko Nasu

Tràiler de l’anime Fate/Zero

El primer que hem de tenir en compte quan parlem de l’obra de Nasu és que forma part d’un subgènere de la ficció anomenat fantasia urbana, en el qual elements fantàstics o màgics interactuen amb els problemes quotidians del món contemporani, normalment sense el coneixement de la població general. Alguns exemples de bona fantasia urbana són sèries com Jujutsu Kaisen, Fruits Basket, Kobayashi-san chi no maid Dragon i la mateixa Fate. Nasu situa la seva obra principalment al Japó dels anys 90 i 2000 amb algunes excepcions. Ara bé, no us penseu pas que els 90 de Nasu són els nostres 90; amagats entre la societat humana diversos grups que interactuen amb la màgia i allò sobrenatural conviuen i lluiten en secret. Per una banda tenim l’església, que amb els seus exorcistes busca regular el món màgic encara que sigui a sang i acer eliminant-ne els vampirs, bona part dels mags i a tot aquell que disputi el seu poder. Els vampirs per la seva banda dividits entre veritables ancestres i apòstols morts lluiten entre ells i a la vegada combaten l’església mentre reflexionen sobre la naturalesa de la mort. Els mags són la peça més complexa del puzle, viuen escampats per tot el món i estan regits per un sistema de classificació social extremadament rígid. No us penseu que els mags de Type-Moon són els clàssics individus amb túnica i vareta; poden ser estudiants, oficinistes amb gavardina, afables veïns de blocs de pisos, professors d’internats i mil coses més. Tampoc us imagineu els mags íntegres, organitzats i solemnes de Harry Potter, els de Nasu són individus capaços de qualsevol cosa per obtenir el que busquen, sigui el Sant Grial o “l’arrel” un concepte que utilitzen per designar el principi filosòfic amb el qual funciona tot el món. Alguns són íntegres professors, d’altres intenten ser herois de la justícia, d’altres estan disposats al que sigui per poder i respostes; i alguns fins i tot són els més voraços assassins en sèrie. El centre del món màgic és Londres on hi ha la “Torre del rellotge” un indret on es concentren totes les organitzacions màgiques del món i on hi ha les escoles i la “universitat” de la màgia. També és el lloc on les diferents faccions sobrenaturals treuen les urpes per disputar-se el poder. L’altre paratge clau del món de Nasu és la ciutat Japonesa de Fuyuki on cada dècada s’hi disputa la Guerra del Sant Grial, un conflicte en el qual 7 mags s’enfrontaran a mort per aconseguir el desig que concedeix el calze sagrat. Aquest conflicte es realitza amb l’arbitratge de l’església i amb la participació d’esperits heroics, personatges de la història o les llegendes que són convocats per lluitar a Fuyuki. Els qui us animeu a endinsar-vos en aquest univers hi trobareu un món molt original que s’allunya completament de les convencions de la màgia i la fantasia urbana a les quals estem habituats. Fins i tot m’atreviria a dir que s’allunya força d’algunes convencions de l’anime.

Tràiler de la primera pel·lícula de Fate/Stay Night: Heaven’s Feel

Destí/ Estils narratius il·limitats

La raó per la qual Type-Moon s’ha convertit segurament en la franquícia més exitosa de l’anime és la variabilitat de les històries que explica. A la franquícia hi caben aventures amb un punt romàntic com Fate/Stay Night, tragèdies com Fate/Zero, obres existencialistes com Kara no Kyoukai, misteris sobrenaturals com Tsukihime, drames humans com Fate/Stay night: Heaven’s Feel, sèries d’acció com Fate/ Apocrypha i un llarg etc. Si Type-moon pot explicar històries tan diferents sense trontollar, és perquè Kinoko Nasu va seguir la regla de Mamoru Oshii a l’hora de crear les seves històries. T’estaràs preguntant què és la regla de Mamoru Oshi, la veritat és que en vaig parlar bastant a l’article de Higurashi no naku koro ni, però de totes maneres faré un recordatori. La regla de Mamoru Oshii és un principi narratiu segons el qual l’ordre de prioritats a l’hora de crear una història és: 1 el món on es desenvolupa la història, 2 la història que passa en aquest món i 3 els personatges i la seva relació amb el món i la història. En fer recaure el pes sobre el món, Nasu crea un univers on caben històries amb un to i uns objectius molt diferents. Aquesta fórmula narrativa allibera a l’autor de les cadenes dels personatges i li permet prescindir de personatges importants o enfocar-se en temes que els seus protagonistes no li permetrien. En aquest sentit difereix molt de l’Univers Cinematogràfic Marvel on la narrativa recau sobre els personatges i això fa més difícil prescindir-ne o fer històries amb un to o temàtica radicalment diferent. A Marvel no hi tindrien cabuda obres tan dispars com “Les cuinetes de l’Emiya” un anime costumista humorístic i Kara no Kyoukai una sèrie de 10 pel·lícules existencialistes on es reflexiona sobre la psicologia de la mort. L’univers de Type-Moon no és una cosa explícita com ho són els de Marvel o Star Wars, de fet molta gent ha vist pel·lícules i sèries d’aquest univers sense ser conscient que en formen part. Type-Moon estructura un món fictici en el qual es podien explicar molts relats, cada un dels quals explora diferents aspectes del món. Per exemple, Tsukihime se centra en els conflictes entre els vampirs i l’església, però també hi apareixen els ulls de percepció de la mort. Aquests ulls són un dels temes centrals a Kara no Kyoukai i també apareixen a Lord el-Melloi II. A Lord el Melloi s’exploren els draps bruts i els circuits clandestins del món màgic i els ulls són un mitjà per fer-ho, mentre que a Tsukihime aquests ulls són el poder que té el protagonista per lluitar contra vampirs i exorcistes. El fet que les obres de Type-moon siguin completament diferents les unes de les altres i es desenvolupin en un mateix univers produeix un efecte curiós en la narrativa general…

Tràiler de la primera película de Kara no Kyoukai

Com collons es mira/llegeix Fate i l’univers Type-moon?

Totes les sèries, pel·lícules, novel·les o mangues de Type-Moon són autoconclusives, de manera que un es pot veure Fate/Stay Night sense veure la seva preqüela Fate/Zero i de la mateixa manera Fate/Zero és una obra molt completa que es pot veure sense la seva seqüela. Type-Moon NO és un relat amb una continuïtat com Star Wars en el qual comencem amb les guerres clon, continuem amb la lluita entre la rebel·lió i l’imperi i acabem amb la història dels fills. A Type-Moon simplement tenim un món formidable en el qual succeeixen moltes històries diferents i la càmera s’enfoca en una o l’altra. La gràcia de tot plegat és que com més històries de Type-Moon llegeixes més et vas endinsant en el seu món i en va descobrint aspectes nous. Les obres de la franquícia es poden relacionar amb personatges que apareixen recurrentment, com en Waber un personatge de Fate/Zero que esdevé el protagonista de Lord el-Melloi II o les germanes Aozaki que són protagonistes a Kara no Kyoukai i Mahoutsukai no Yoru i apareixen també a Fate/ Stay night: Heaven’s Feel i Tsukihime. I esteu pensant molt bé, però tot això com collons es mira? Doncs la veritat és que no hi ha un ordre específic en el qual es miri/llegeixi Type-Moon, de totes maneres amb la línia principal de Fate sí que hi ha un ordre recomanat. L’univers Type-Moon a diferència del de Marvel no obliga a veure tot el seu contingut, perquè no hi ha un relat continu sinó històries independents. Dit això us dic l’ordre que recomano jo és:

1 Com a punt de partida la sèrie que recomano és Fate/Zero perquè és cronològicament la que va abans. Després de Fate/Zero podeu veure les 3 rutes de Fate/Stay night que parteixen de la mateixa història i els mateixos personatges, però tenen un desenvolupament completament diferent. Per tant després de Fate/Zero podeu veure Fate/Stay night, Fate/Stay night: Unlimited blade Works i Fate/Stay night: Heaven’s Feel. Les 3 són molt diferents, la Stay night clàssica és una aventura amb un punt romàntic, Unlimited Blade Works combina l’aventura i el battle royale i Heaven’s Feel és un drama humà. Després de Fate/Zero també podeu mirar Lord el-Melloi II que és una seqüela en forma de sèrie de misteri que explora a fons el món dels mags. Hi ha algunes sèries de Fate/ que no són de la línia principal i que es poden mirar en l’ordre que vulgueu (des del meu punt de vista no valen la pena) que són Fate/Apocrypha, Fate/Extra, Fate/ Kaleid liner Prisma Illia i Fate/Grand Order. Hi ha moltes obres que funcionen de manera independent dins l’univers Type-Moon i que són fascinants, aquestes les podeu mirar en l’ordre que vulgueu. Una és Tsukihime de la qual recomano que llegiu el manga (10 volums) i no l’anime, ja que l’adaptació animada és molt dolenta. Tsukihime se centra en els vampirs i els ulls de percepció de la mort, és una sèrie de misteri amb punts de terror i aventura. També hi ha les 10 pel·lícules de Kara no Kyoukai que són una meravella audiovisual i narrativa, però adverteixo que són molt filosòfiques i no aptes per a tots els públics. Una altra obra interessant és la novel·la de Mahoutsukai no Yoru que, de manera similar a Lord el-Melloi II explora el món de Nasu a través d’un seguit de casos misteriosos. També hi ha una sèrie d’anime anomenada Canaan que s’acostaria bastant al gènere de les sèries d’espies però amb un toc Nasu. Hi ha algunes obres molt bones que encara no estan ben adaptades al manga i l’anime com DDD, Mahoutsukai no Yoru, Fate/Hollow Ataraxia (la sequel·la de Fate/Stay night) i Kagetsu Thoya (la sequel·la de Tsukihime). A internet trobareu un fotimer d’obres més si busqueu Type-Moon, però la majoria són històries curtes, novel·les que escrivia en Nasu a l’institut, prototips de novel·les, videojocs sense gaire història, paròdies…

La recomanació de la casa

La recomanació de la casa (que subratllo és personal) és que si voleu endinsar-vos a Type-Moon mireu Fate/Zero, les 3 rutes de Fate/ Stay night, Lord el-melloi II, el manga de Tsukihime, les pel·lícules de Kara no Kyoukai, Canaan i si us animeu llegiu la novel·la de Mahoutsukai no Yoru. Hi ha algunes paròdies com “Les cuinetes de l’Emyia” o Carnival Phantasm que són divertidíssimes. Falta també que s’adaptin bé algunes obres molt interessants de Nasu com Decoration Disorder Disconnection (DDD), Mahotsukai no Yoru, Kagetsu Thoya, Fate/ Hollow Ataraxia i alguns relats curts. La resta de la franquícia, des del meu punt de vista, sobra molt i algunes de les obres són realment dolentes i mancades de substància. De fet, de la merda de Type-Moon, la meva franquícia preferida, en parlaré al proper article titulat “Fate/Grand Order i la fàbrica de Waifus.”

Made in Abyss o la Crueltat de l’aventura

El disc ratllat per les mil cares

La ficció va plena d’aventures èpiques i viatges de l’heroi on joves valents es llencen a emocionants aventures per canviar el destí. És una fórmula repetida milers de vegades, tantes que fins i tot l’escriptor Joseph Campbell va poder dissenyar un esquema narratiu que mostrava l’estructura de totes les històries d’aquest tipus. L’escriptor va explicar com funcionava l’aventura amb totes les seves fases i el que resulta sorprenent és que el seu esquema serveix tant per explicar l’Odissea com Star Wars. La cultura popular actual es fonamenta en aquests esquemes narratius, només cal veure les obres que han marcat la meva generació: El Senyor dels Anells, Harry Potter, One Piece, Joc de Trons, Star Wars…

Pràcticament totes són viatges de l’heroi que segueixen els patrons campbellians i tot això està molt bé, però després d’utilitzar els mateixos esquemes i tòpics una vegada i una altra el gènere mostra signes evidents de fatiga. El problema de la major part d’aquestes històries és que idealitzen el viatge, fent que les parts menys nobles o fins i tot més realistes en quedin al marge. Només cal veure El Senyor dels Anells per comprovar-ho, no hi ha grisos, els bons tenen raó, els dolents no i encara que hi hagi el dubte d’abandonar l’aventura ningú es qüestiona, per exemple si acabar amb els milions d’ànimes que serveixen l’anell és lícit. Ara bé, què passaria si tractéssim de manera realista un viatge fins a la fi del món? Si mostréssim els dubtes i les ansietats d’aquells qui emprenen un viatge de no retorn? Si poséssim persones “reals” davant bèsties infinitament més poderoses que elles? La resposta a aquestes preguntes és Made in Abyss.

Desafiar l’abisme, un viatge de no retorn

“Fa 1900 anys, es va descobrir un pou enorme en una illa remota al sud-est de Beoluska. Amb un diàmetre de més de 1000 metres i una profunditat encara desconeguda, va captivar la gent. Increïbles i perilloses criatures, misterioses relíquies més enllà de la comprensió cridaven als aventurers, el que va donar lloc a una ciutat. Durant molt temps i a causa de l’esperit de cerca del desconegut i les llegendes que emanen del seu interior, l’últim racó del món sense explorar s’ha empassat molta gent. Se l’anomena Abisme.”

Made in Abyss comença amb la història de la Riko una nena que viu a l’orfenat Belchelo i que somia ser una de les grans exploradores de l’abisme. La seva mare n’era una i la institució que l’acull cuida als fills orfes dels exploradors perquè puguin continuar amb el llegat familiar. En una de les exploracions a poca profunditat la Riko troba en Reg, un robot amb forma de nen humà que té emocions complexes. Es fan amics i comencen els seus camins a l’orfenat com a aprenents d’exploradors passant els dies amb la comunitat i somiant amb les capes de l’abisme. Tot segueix igual fins que un dia arriba a la superfície una carta de la mare de la Riko. El missatge que conté és simple: “T’estaré esperant al fons del món”, simple és també la decisió de la protagonista, preparar-se per anar a buscar a la seva mare. De seguida queda clar, però que això no és un viatge d’aventures i amistat, baixar al fons de l’Abisme és un viatge de no retorn i això és així per la perversa naturalesa del fons del món. L’Abisme es divideix en capes, cada una de les quals forma un ecosistema en el qual l’esser humà està en els escalons més baixos de la cadena alimentària.

Per si no n’hi hagués prou existeix un fenomen anomenat maledicció de l’Abisme que provoca una gran tensió al cos cada vegada que s’ascendeix, quan més profunda és la capa, més durs són els efectes de la maledicció. El retorn de primera capa se salda amb lleus nàusees i marejos però més enllà de la sisena capa retrocedir suposa la pèrdua de la humanitat o la mort. Els protagonistes saben perfectament que el retorn és pràcticament impossible i no confien en cap gir inesperat dels coneixements que canviï aquesta realitat. Això ho veiem quan la Riko discuteix amb un company abans de marxar, a la majoria d’històries d’aventures això es deixaria sense resoldre per arreglar-ho amb el retorn final.

En canvi el comiat a Made in Abyss acaba amb un instantani “-Et perdono! – Tot i les coses terribles que vaig dir-te? –Vull que ens reconciliem. És possible que no ens tornem a veure.” Això deixa clar que Made in Abyss no és una aventura convencional, és la travessa de dos nens insignificants en un entorn on són a l’escaló més baix de la cadena alimentària. Malgrat la por i l’ansietat i la tristor que suposa deixar enrere tot allò que estimen, a la Riko i en Reg els pot la curiositat de saber què hi ha al fons encara que això els costi la vida.

La cruel bellesa de la naturalesa

En el fons d’aquest món hi ha incomptables tragèdies que proporcionen l’adob necessari perquè les flors puguin florir, però no és una cosa que puguis saber a menys que hi estiguis directament implicat. Simplement et sentiràs atret per l’enlluernadora bellesa i seguiràs endavant trepitjant fermament el sòl sota els teus peus. Però amb tota seguretat la teva tragèdia es convertirà en adob que farà néixer noves flors.”

Els paisatges de Made in Abyss són preciosos, la bellesa de l’abisme i la seva naturalesa és astorant i a la vegada molt cruel. Aquest enorme sistema de coves amaga els més complexos ecosistemes, cada capa té els seus en funció de les seves característiques. És quelcom que pots veure perfectament sense que t’ho expliquin, per exemple en el capítol “La Gran falla” els protagonistes es troben amb una paret vertical de quatre quilòmetres que han de baixar a través d’un sistema de petits túnels on troben un ecosistema en funcionament. La base d’aquest sistema són els neritantans uns animalons que s’alimenten de les poques plantes de la zona. Els amakagame s’alimenten d’ells camuflant les seves boques als túnels i desprenent l’olor de les plantes que mengen els neritantans per atreure’ls i desfer-los al seu estómac. A dalt de la piràmide alimentària de la Gran Falla hi ha els madokajaks uns grans éssers voladors que cacen tot allò que treu el cap pels túnels. És bell i l’exploració és emocionant i divertida, però el fet que els protagonistes estiguin prop dels neritantans en la jerarquia natural els obliga a pensar bé qualsevol moviment, ja que un pas en fals pot ser fatal. El fet que la construcció del món estigui treballada fins a uns extrems tan absurds fa que tot flueixi de manera natural i que el pes de portar una vida de supervivència sigui més present que en qualsevol obra d’aquest estil. Orientar l’aventura d’aquesta manera posa a l’espectador en el seu lloc, ja que no veu superhomes enfrontant-se al seu destí amb un poder increïble, sinó simplement uns nens intentant sobreviure al fons del món. Que els protagonistes són dèbils es fa evident per si sol, quan s’ensenya l’entorn la càmera sempre s’allunya mostrant els protagonistes minúsculs a l’immens abisme. Al llarg de l’obra els protagonistes prenen mal, cauen, tenen por i es recuperen lentament… No són herois, són persones i això fa que l’aventura sigui més emocionant i humana.

Dependre l’un de l’altre l’única manera de sobreviure

La lliçó més important que aprenen la Riko i en Reg és que per separat no poden sobreviure a l’abisme. En Reg és molt fort físicament, té armes poderoses, molta velocitat i una resistència increïble; però no sap orientar-se, ni cuinar, ni distingir plantes verinoses i sobretot no sap actuar per si mateix. La Riko és tot el contrari: forta de ment, intrèpida, llesta, té uns coneixements amplíssims sobre l’abisme i una astúcia que li permet obrir-se pas en un entorn extrem; però físicament és dèbil, sense en Reg seria morta des del segon dia. Els dos aprenen a dependre de l’altre en funció de les seves debilitats i fortaleses i és molt bonic veure aquest procés. Fer-se companyia i conviure estretament per superar junts els reptes que els planteja la capritxosa naturalesa de l’abisme, d’això va Made in Abyss. L’ajuda mútua és el factor que permet als protagonistes i de fet, a tots els personatges tirar endavant en aquest món de bells colors i afilades arestes. El missatge que transmet la sèrie en aquest sentit és molt bonic (i molt japonès) no podem fer-ho tot sols, hem de dependre els uns dels altres. En aquest sentit crec que els nostres protagonistes no poden estar més lluny de l’heroi campbellià i crec que això fa especial a Made in Abyss. És més cruel, més natural, més dèbil, més humana… És per això que molts la considerem una obra mestra.

Uns valors de producció fora d’òrbita

N’hi ha prou amb els primers dos minuts de la sèrie per adonar-se que la qualitat de l’animació, els fons artístics, el color, la música i la interpretació són extraordinaris. El director explica durant unes entrevistes fetes per l’edició Blu-Ray que l’equip es va prendre molt seriosament el projecte, li tenien moltes ganes perquè era una aventura radicalment diferent. Tal era la qualitat de l’animació que el mateix director es va sorprendre quan va veure els fons del primer capítol, ho explica en aquest fragment de l’entrevista: “A mi també em va sorprendre la qualitat. El director artístic Matsuyama fou l’encarregat de dibuixar la ciutat. Quan em va mostrar els primers dibuixos acabats, vaig preguntar-li sense voler si pensava dibuixar tots els fons amb el mateix nivell de qualitat.” No són només els fons, l’animació també és increïblement fluida i orgànica cosa que et submergeix en el món de l’abisme d’una manera especial. La banda sonora creada a Viena pel compositor australià Kevin Penkin també va desenvolupar-se d’una manera poc convencional. No només van compondre més de dues hores de banda sonora per a la sèrie utilitzant una orquestra sencera, sinó que van gravar en un pavelló enorme en el qual l’orquestra ocupava una mínima part, així aconseguien la sensació que estaven tocant en una cova enorme com l’abisme. La dedicació de les actrius de veu és impressionant, val la pena escoltar la versió japonesa per l’expressió tan realista que donen a les emocions. En definitiva l’equip es va bolcar per crear una obra mestra que rebenta els tòtems de l’aventura clàssica i el resultat és meravellós.

Per acabar m’agradaria dir que si voleu gaudir d’aquesta meravella, ho podeu fer a través de Netflix o de la magnífica edició física que ha fet Selecta Visión. No us deixeu enganyar pels dissenys “cuquis” dels personatges, és emocionant i divertida però té molta mala llet. No us la perdeu.

Curar Kyoani, salvar un model de futur

Kyoto, 2/4 de 10 del matí, s’alça una columna de fum al costat de l’estació de Kohata. Semblava un dia com qualsevol altre a la capital cultural del Japó, pocs s’imaginaven que el fum provenia de les oficines de Kyoto Animation un dels referents de l’animació japonesa. Sonen les sirenes d’emergència però el foc avança a una velocitat sorprenent, en minuts tot l’edifici està en flames. En aquells moments a les oficines hi havia 74 persones de les quals 33 han mort i 36 han resultat ferides. Els veïns i persones de la zona queden astorats quan senten una forta explosió als estudis i immediatament veuen que un home amb una marranxa de gasolina cala foc al mític estudi mentre crida -Moriu! El boig és atrapat per les seves pròpies flames i arrestat 100 metres més avall. Han fet falta 35 camions de bombers i més de 5 hores per extingir les flames i rescatar els treballadors. El director de l’estudi ha afirmat a la NHK haver rebut amenaces els últims dies i també que el detingut de 41 anys no tenia cap vinculació amb l’estudi. Els fets han transcendit al món sencer i han commocionat a la societat japonesa. En poques hores un crowdfunding solidari organitzat per la distribuïdora Sentai Filmworks ha recaptat més d’1.200.000 euros per ajudar-los amb el lema “ajudem a curar Kyoani”. El que ens podríem preguntar, però, és què fa tan especial Kyoto Animation per provocar tal onada de solidaritat al seu darrere?

https://www.ccma.cat/tv3/alacarta/telenoticies-migdia/un-home-incendia-uns-estudis-danimacio-al-japo-i-mata-27-persones/video/5889303/

Obres molt humanes

La primera cosa que fa especial aquest estudi són les seves creacions que han marcat a generacions d’aficionats de tot el món. L’estudi sol tractar el gènere Slice of life que descriu el dia a dia dels seus protagonistes i remarca la meravella de la nostra vida quotidiana. L’estudi també és conegut per haver realitzat grans obres de culte centrades en les relacions personals amb un caràcter molt intimista. Tenen sempre el drama humà, el creixement personal o la superació com a teló de fons i la manera com ho tracten els ha fet únics. No aposten per un drama barat i lacrimogen o per històries clixé de superació personal sinó que aposten per una cuina a foc lent on es desenvolupen els seus personatges. Per altra banda l’estudi és molt famós pel seu apartat tècnic que ha donat algunes de les millors animacions de la història del cinema. El seu desplegament artístic pel que fa als colors, el tractament de la llum o el detallisme preciosista dels seus fons no té comparació. Segurament l’obra amb la qual van portar al màxim l’apartat artístic és Violet Evergarden estrenada el 2018 en col·laboració amb Netflix.

fotograma de Violet Evergarden

Comentaré algunes de les seves obres més icòniques perquè veieu el perfil de l’estudi tant pels que el coneixeu com pels que no. Sense cap mena de dubte la petjada més profunda de Kyoani en el medi és La malenconia de Haruhi Suzumiya, una sèrie de 26 capítols que culmina amb la pel·lícula; La desaparició de Haruhi Suzumiya. Aquesta sèrie se centra en en Kyon un estudiant de batxillerat que ha acceptat que la vida és pura rutina i que no ofereix res interessant. En aquest punt es troba amb Suzumiya Haruhi una estudiant que creu en forces sobrenaturals i que vol conèixer tota persona que tingui contacte amb aquestes forces o s’enfronti a la idea de viure una vida convencional. Arran d’això funden un club de fenòmens sobrenaturals on en Kyon i la resta es veuen arrossegats pel terratrèmol de la Haruhi a les situacions més inversemblants. La Haruhi es nega a acceptar la rutina a la vegada que els altres personatges en realitat estan moguts per forces superiors que passen subtilment de teló de fons. Una obra sobre la joventut i el creixement amb un apartat tècnic brutal que l’ha convertit en una obra de culte.

Ben diferent és Luky Star una comèdia sobre unes estudiants otakus i el seu dia a dia. La sèrie s’organitza en un format episòdic i la major part d’aquesta consisteix en el grup d’amigues parlant i fent coses normals. La gràcia de l’obra és la capacitat que té d’acostar-nos al moment de les protagonistes com si estiguéssim allà. Mentre que l’anterior intentava combatre la rutina com a estancament; aquesta celebra el dia a dia com una cosa meravellosa a la qual hauríem de prestar més atenció. No té escenes espectaculars, adorns i floritures i segurament és aquest sentiment proper i corrent el que la fa tan única.

Clannad representa la faceta més dramàtica de l’estudi sent coneguda com una de les obres més tristes del medi. S’enfoca en Tomoya Okazaki un estudiant melancòlic. Aquest havia perdut a la seva mare i havia vist com la relació amb el seu pare es feia insuportable després de la mort de la mare. A causa de la mala relació familiar el noi desenvolupa una personalitat molt tancada i introvertida. Això començarà a canviar el dia que coneix la Nagisa una noia peculiar que té el costum de parlar molt de si mateixa. Començarà així una profunda amistat que els portarà a noves situacions, tristes i alegres o noves persones que els faran entendre la fragilitat de la vida.

Emblema del feminisme

 És sobradament conegut que la societat japonesa és molt masclista. Si bé està canviant molt, especialment en els últims 20 anys, queda molta feina per fer. El món del manga i l’anime no n’és una excepció, ara bé, en el món del manga hi ha una quantitat importantíssima d’autores famoses i dones amb gran reconeixement. No es pot dir el mateix de les que treballen rere les petites i grans pantalles. La majoria dels treballadors de l’animació japonesa són dones per bé que aquestes arriben en comptadíssimes excepcions a càrrecs importants. Kyoto Animation és un oasi des dels orígens en aquest sentit. En primer lloc l’estudi aposta des de fa molts anys en dones com a directores  de capítols, especialment des de l’èxit de Yutaka Yamamoto al capdavant d’episodis de Lucky Star. Aquí també neix una superestrella de l’anime, la directora Naoko Yamada que dirigiria K-On, una de les naus insígnia de l’estudi. Aquesta directora faria el salt a la gran pantalla ara fa 3 anys estrenant Koe No Katachi (Una veu silenciosa) entre les pel·lícules de més èxit de l’anime. La carrera de moltes dones a l’animació com Haruka Fujita ha començat o ha arribat al màxim en aquest estudi que és per a molts un referent feminista.

Directora Naoko Yamada en el Making of de Koe no Katachi

“Si la gent és feliç treballant es nota en la feina que fan”

Si per una cosa és coneguda Kyoto Animation, és per tractar molt bé els seus treballadors. Una cosa que si bé és cada cop més habitual en estudis joves, és tota una raresa a la indústria. Kyoani té tot el seu equip en contractes de salari fix en comptes de pagar per treballs cosa que dóna molta més estabilitat i benestar als treballadors. També se sap que paga bons salaris al mateix temps que fa unes jornades laborals molt més flexibles i assequibles que la majoria d’estudis. Això fa que els treballadors es fidelitzin amb la companyia a la vegada que van ampliant la formació per ser cada vegada millors. L’estudi també es preocupa per la conciliació laboral i familiar atorgant als treballadors certa flexibilitat (exceptuant els moments de màxima tensió com acabar una sèrie abans de l’estrena). Els seus treballadors gaudeixen de bona salut gràcies a uns descansos de 15 minuts en els quals fan estiraments tots junts per alliberar tensions i evitar sentir-se agarrotats. Tot això fomenta l’amistat i el treball en equip, cosa que fa que la qualitat de la feina i de l’art sigui molt superior. A més els treballadors també fan de mestres a l’escola d’animació que té l’estudi i forma gent jove. Kyoani és considerat com un model a seguir per les empreses del segle XXI al Japó.

Un futur incert

El terrible atemptat que ahir va patir l’estudi deixa una gran pèrdua humana que serà impossible de recuperar (33 vides humanes). L’estudi 1 ha estat calcinat i s’ha perdut la feina d’un any probablement corresponent a la nova sèrie que estaven preparant anomenada “Memòries elèctriques del segle XX”. L’onada de solidaritat que ha despertat amb el crowdfunding de Sentai Filmworks i els contractes de les asseguradores fan pensar que la companyia tirarà endavant. El que costarà més és aixecar els ànims després d’aquesta tragèdia. Afortunadament però els japonesos són experts en renéixer de les seves cendres. Si voleu aportar el vostre granet de sorra, participeu en el crowdfunding solidari organitzat per Sentai Filmworks o compreu directament a la seva Web.

https://www.gofundme.com/f/help-kyoani-heal

Fonts

Fonts de la notícia (NHK, Asahi Shimbun, TV3)

https://www.ccma.cat/tv3/alacarta/telenoticies-migdia/un-home-incendia-uns-estudis-danimacio-al-japo-i-mata-27-persones/video/5889303/

https://www3.nhk.or.jp/nhkworld/es/news/171243/

http://www.asahi.com/ajw/articles/AJ201907190042.html

http://www.asahi.com/ajw/articles/AJ201907190058.html

Fonts sobre el feminisme i les condicions de treball (OnnaoKantoku, Anime News Network i El Culto del Anime)

https://onnanokantoku.wordpress.com/2017/02/07/enshutsu-kyoto-animation/

https://www.animenewsnetwork.com/feature/2015-12-02/what-makes-kyoto-animation-so-special/.95559

Fonts, anàlisis d’obres de Kyoani (Dayoscript)